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アメモース タイプ:むし/ひこう 特性:いかく HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 60 62 80 82 60 アメモース 強化案進化系進化1 進化2 進化3 アメスマシ 新特性 強化案 進化系 進化1 タイプ:むし/みず 特性:いかく/すいすい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 65 72 90 102 80 とりあえず特性も技そのものも悪くないし進化前はタイプが優秀。 ということであえて進化前にタイプを戻して HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 95 70 72 110 102 70 このくらいあれば結構いいとこまで行くと思うんだけどなぁ 俺が以前考えたやつ むし/みず スカーフでぎりぎり130族を抜けて特殊耐久もなかなか。強すぎるか? ↑合計529だからね。合計414からの進化としてはありかもしれんが。 ↑↑虫タイプでHP95は不自然じゃないかと個人的に HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 95 75 110 102 120 これでいいんじゃね? みず/むし 特性 加速 ん?適当だからねっ! ↑合計種族値を計算してみろ。準伝説超えてるぞ。 進化2 タイプ:むし/みず 特性:すいすい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 44 30 40 120 60 120 アメタマの別進化系。 虫・水 → 虫・飛行 → 虫・水 っていうのはなんか非現実だから。 ↑ナマケロ→ヤルキモノ→ケッキングに似てるな。魚がタコになるんだから別にやってもいいんじゃね? ↑それをいったらテッカニンとかの進化も虫・地面でも文句いえなくなるが。あくまで前提だが。 ↑それもそうだな、やってももいいけど。 アイツの場合は既に同タイプがいるせいでそういった案をあまりみないな。 タイプ:むし/みず 特性:いかく HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 100 72 85 90 90 耐久はあんまり変えないで攻撃性能上げてみた。物理でもいける感じで。 でようやく虫パでタイプ一致ハイドロを打てると。 ↑えーと…合計517か…強そうだな… 進化3 タイプ:むし/こおり 特性:かがやきボディ(攻撃を受けると3割の確率で相手の命中率1段階下げる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 60 102 90 123 50 合計525 4倍 炎岩 2倍 飛鋼 半減 草氷地 ユーザーの希望むなしく水ではなく氷タイプになってしまった。 能力も幻600族以上の耐久寄りステータスになったものの2つの4倍弱点がいたい。 ただ半減に草、氷、地面をもつ珍しいタイプ組み合わせなので 岩技のないユキノオー、マンムーには強い。 水遊びできるがスキをつかないと出しにくい。 零度を使えるようになり心眼零度までできる。 アメスマシ 虫/水 すいすい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 70 72 100 102 60 アメンボ→ガガンボ→ミズスマシ。甲虫になったので耐久性もアップだ! ミズスマシも翅で飛べるので、一応アメモースの流れを汲んでハネを使う技もいける・・・はず。 ↑能力が順当進化っぽくていいね。まあ、威嚇があるから強くなりそう。 でもちょっと合計が低いから(474)素早さとHP上げてもいいかも。 新特性 図鑑の説明で水に濡れると飛べないらしいので新特性あまやどりはどう? 雨で飛行が水になり、毎ターン8分の一回復。 …いかくのほうが優秀かな。
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ヤケモン タイプ 無 炎 水 草 電 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 備考 △ △ ▲ ★ △ × △ ○ ○ ○ △ △ ★ △ × △ ○ △ × ○ △ △ × × ○ △ △ ▲ △ ○ △ ○ △ △ △ ○ △ △ × ○ △ △ ▲ △ × △ △ △ △ △ △ ○ ○ × × ○ △ ○ △ ★ ふゆう △ ○ △ × △ △ ○ △ △ ○ △ △ △ ○ × ★ ▲ △ △ △ △ ▲ △ × × ○ △ △ × △ ○ ▲ ○ ○ ○ △ △ もらいび ○ ○ × △ △ ▲ ★ ヤケモン タイプ 無 炎 水 草 電 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 備考 △ △ ▲ ★ △ × △ ○ ○ ○ ノーてんきでひでり耐性 △ △ △ △ ○ △ ○ △ × △ ○ ○ △ ○ ○ ▲ ○ × ▲ ○ × △ ○ △ △ ★ ★ × ○ ○ ▲ ○ △ △ ○ ハードロック △ △ ▲ △ ○ △ △ ○ ○ △ ○ △ ★ △ ▲ △ ○ × △ △ △ △ △ 粉無効 △ ○ △ × △ ○ △ △ × △ ○ ○ ○ そうしょく △ △ ○ ○ △ △ △ ○ あついしぼう △ △ ○ ○ ★ △ ○ △ × ○ △ △ ○ ○ ヤケモン タイプ 無 炎 水 草 電 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 備考 △ × ○ ▲ ▲ ○ × ★ △ △ ▲ △ ▲ ▲ もらいび ○ △ △ △ ○ ○ △ ★ ○ △ △ ○ 粉無効 ○ △ ▲ △ ○ △ ○ ○ △ 粉無効 △ ▲ △ △ ○ ○ △ 粉無効 / あついしぼう ○ △ △ △ ○ ○ △ ★ ○ △ △ ○ 粉無効 / ぼうだん ○ △ △ △ ★ ○ △ △ ○ △ △ ▲ ★ △ × △ ○ ○ ○ ▲ ○ △ ★ × ★ ▲ △ △ △ △ △ △ ○ △ △ ○ × ○ △ △ △ △ △ △ △ フィルター △ △ ○ ○ △ △ ○ △ × △ ヤケモン タイプ 無 炎 水 草 電 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 備考 △ ○ △ △ × ○ △ ▲ △ ○ △ ○ △ △ △ △ ○ ○ △ △ △ ○ ○ ○ △ ★ △ △ △ ○ ○ △ ○ ○ ○ ○ 粉無効 △ ★ × △ △ △ △ △ △ △ ○ △ × △ ○ ○ ○ ○ ○ ふゆう △ △ △ △ ○ △ × △ ○ ○ ○ ○ ○ ふゆう ○ × ★ △ △ × △ △ ○ ▲ ○ △ × ▲ ★ △ △ ▲ ▲ △ ○ △ ○ ○ △ △ ▲ ○ △ × ▲ ★ △ △ ひでりでみず耐性 ヤケモン タイプ 無 炎 水 草 電 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 妖 備考 ○ △ ○ ○ ○ △ △ ○ △ × △ ▲ ふゆう ○ △ △ ▲ ○ ○ × ○ △ 粉無効 / ふゆう △ ○ △ △ △ × △ △ ○ ▲ △ ふゆう ○ ○ × ○ ○ △ × ○ △ △ △ ○ こちらの表は別ページ埋め込みになってますなwww 編集する場合はヤケモン別耐性表からお願いしますなwww
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【1_ノモセより西】こごえるかぜ あやしいかぜ エアカッター 【2_キッサキシティ】いびき スピードスター 【3_サバイバルエリア】どろかけ シグナルビーム たつまき
https://w.atwiki.jp/hiriahai/pages/807.html
あのもこう先生からも注目を浴びた神ポケ。 いかくが強いぞ!!
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/618.html
迷える子羊達のためにヤケモンを育成する上で必要なことを記載するページですぞwww 第六世代では努力値の可視化や高個体値のポケモンの入手が容易になり、ポケモン初心者でもガチ対戦の場に入れるような環境が整ってきましたので、 このような詳しい解説ページがあってもいいのではないかと思った次第ですなwwwww 他に有用な事項があれば加筆する以外ありえないwwww このページを説明する前提として 特に断りがなければヤケモンの個体値はV(王冠込み) ルールはシングル6350想定 ポケモンのステータス計算式は以下のように計算されていますなwww 計算中に発生した小数点はその都度切り捨てされますぞwwwwwwww HP={(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+10+レベル それ以外の能力=[{(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+5]×性格補正 ※すごいとっくんで「きたえた!」場合は元々の個体値に関係なく31で計算されますぞwww レベル50の場合は HP=種族値+(個体値+努力値/4)/2+60 それ以外の能力={種族値+(個体値+努力値/4)/2+5}×性格補正 + 暗算による実数値計算の方法ですなwwww 以下は全て個体値31前提ですなwwww HP H252振りは「種族値+107」ですなwww H4振りは「種族値+76」ですなwww 他のステータスとは計算式が異なりますぞwwww 例1:H種族値50のロトムに252振りした実数値→ 50+107=157 例2:H種族値95のギャラドスに252振りした実数値→ 95+107=202 例3:H種族値95のワルビアルに4振り(ADぶっぱ)した実数値→ 95+76=171 火力 「(種族値+52)×1.1」ですなwww小数点以下切り捨てですぞwww 切り捨ての1.1倍は「(元々)+(元々の1/10を小数点以下切り捨てしたもの)」とも表せますぞwwww この (元々) には (種族値+52) が入りますなwww 例1-A:ひかえめC種族値125のサザンドラに252振りした実数値→ (125+52)×1.1=177×1.1=194.7 切り捨てで 194 例1-B:ひかえめC種族値125のサザンドラに252振りした実数値→ 125+52=177 177+17=194 例2-A:いじっぱりA種族値145の霊獣ランドロスに252振りした実数値→ (145+52)×1.1=197×1.1=216.7 切り捨てで 216 例2-B:いじっぱりA種族値145の霊獣ランドロスに252振りした実数値→ 145+52=197 197+19=216 補正なし振り(B振り・D振り) 補正なし252振りですなwwww「種族値+52」で求まりますぞwww ロジカル振り等は「種族値+21+(努力値)÷8」(小数点以下切り捨て)や「種族値+20.5+(努力値)÷8」で求まりますなwww 余り4振りは「種族値+21」ですなwww 例1:D種族値55のドサイドンに252振りした実数値→ 55+52=107 例2:D種族値150のギルガルドに4振りした実数値 →150+21=171(刃フォルム時は50+21=71) 例3-A:D種族値100の「ネオヤンギ」→ 100+21+(108÷8)=100+21+13.5=134.5 切り捨てで134 例3-B:D種族値100の「ネオヤンギ」→ 100+20.5+(108÷8)=100+20.5+13.5=134.0 切り捨てで134 ネオヤンギ:第五世代でヤンギラスにボティオスの眼鏡流星を1.5耐えさせる調整(A252 H148 D108 振り) 例4-A:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+21+(4÷8)=50+21+0.5=71.5 切り捨てで71 例4-B:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+20.5+(4÷8)=50+20.5+0.5=71.0 切り捨てで71 例4-C:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+21=71 無振り(素早さ) 下降補正なしなら「種族値+20」、下降補正ありなら「(種族値+20)×0.9」ですなwww小数点以下切り捨てですなwww 例1:ひかえめS種族値110のラティオスのS実数値→ 110+20=130 例2:ゆうかんS種族値60のギルガルドのS実数値→ (60+20)×0.9=80×0.9=72.0 切り捨てで 72 例3:れいせいS種族値77のヒードランのS実数値→ (77+20)×0.9=97×0.9=87.3 切り捨てで 87 上の式を見て種族値などがよくわからない人は、まずは「ポケモン 3値」などの検索ワードでググってあらかじめ勉強してほしいですなwwww ★個体値●31-31-31-31-31-31(6V) ●31-31-31-0or1-31-31(C0or1) ●31-0or1-31-31-31-31(A0or1) ●31-31-31-31or0or1-31-0or1(S0or1) ●個体値30以下がありえる場合 ★努力値●火力編■基本 ●耐久編■基本 ■H4 B252orD252振り ■H12 B244orD244振り ■最硬振り ■総合耐久指数最大の振り方 ■ロジカル振り ●その他努力値振り■耐久調整 ■4n+1調整(防御・特防) ■素早さ4振り ■ガッサ抜き調整ヤティオス ★その他●性別厳選 ●なつき度 ●タマゴ技 ●オシャレボール■ボール一覧 ●色違い ●海外産 ●効率の良い厳選方法■卵未発見の厳選 ★個体値 同じポケモン・レベル・性格でも、捕まえる度にステータスが異なっているのはこの値によるものですぞwww 0~31までの幅があり、高いほどステータスが高くなりますなwww 役割論理に限らず、基本的には全てのステータスが高いに越したことはありませんなwww 個体値の見方は左からHP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さですなwwwこれらをアルファベットで順に、H-A-B-C-D-Sと表すことがありますぞwwwA252振りという場合には、攻撃に努力値を252振っていることを表しますなwww 主に役割論理で現在理想とする個体は大きく分けて4つですぞwww かつてはめざパのために一部特殊な調整を必要とするケースがありましたが、めざパの廃止に伴い現在は用いられていませんなwww もし、過去世代で対戦したい時などでめざパの理想個体を探す場合はめざめるパワーのページを参考にする以外ありえないwww ●31-31-31-31-31-31(6V) 言うまでもなくパーフェクトな個体ですなwwwいわゆる6Vと言われている個体ですなwww 主に両刀ヤケモンで使いますなwww ●31-31-31-0or1-31-31(C0or1) 物理一本のヤケモンで使いますなwww 特攻個体値0にするメリットは、パワーシェア後の相手の特殊火力を軽減するのがまず挙げられますなwww 現状、異教徒もまずシングルでは使いませんのでこちらは気にしなくていいですなwww 他はテラスタル後のテラバーストをこうげきを下げられた状態でも物理のままにしやすくなることですなwww こうげきを強化する特性やこだわりハチマキを持つ場合でもない限りはそこまでメリットにはなりませんがなwww こちらは厳密には0ではなく、Aを下げられても特殊に変化しないギリギリまで上げることが考えられますなwww 例えばA-2では物理テラバーストを出せる個体値があるがA-3になるとどうあがいても特殊テラバーストになる場合はA-2でも物理テラバーストを出せるギリギリのC個体値を出すのが最もいいですなwww ●31-0or1-31-31-31-31(A0or1) 特殊一本のヤケモンで使用しますなwww Aの個体値が低いことは重要で、その理由は以下の通りですなwww イカサマのダメージ軽減 混乱による自傷ダメージ軽減(威力40の物理攻撃) (パワーシェア後の相手の物理火力軽減) ちからをすいとるに後出ししたときの相手の回復量軽減 これらを実現できるため、特殊ヤケモンの場合は攻撃個体値0にするメリットがありますぞwww なお種族値によっては攻撃個体値が2~3でも最低値になりますなwww事前に調べる以外ありえないwwwww + 第8世代ですなwww 第8世代では暴風がわざレコードで配られたことで混乱になる機会が以前より増加したものの、イカサマと力を吸い取るはそこまで多くないため面倒なら適当でもいいですなwww 第8世代の主なイカサマ使い オーロンゲ、ブラッキー、ポリゴン2 以上のポケモンを仮想敵にする場合、A個体値を高くする妥協は非推奨ですぞwww ●31-31-31-31or0or1-31-0or1(S0or1) ジャイロボールを採用する物理アタッカーですなwwwいわゆる最遅で、現時点ではクレベース、ドータクンが該当しますぞwww 未解禁ヤケモンにはヤットレイ、ヤンデヤンデが存在しますなwww ジャイロボールは相手より遅ければ遅いほど火力が出るので、性格は両刀でなくても火力アップ素早さダウンの性格を使用しますなwww ヤットレイ、ヤンデヤンデの候補技は物理技のみなので特攻は0~1と書いてありますが実際は適当でもいいですなwww + 落第生・そのほか未解禁についてですなwww セキタンザン、ダダリン、ハガネールも該当しますが現在は落第か未解禁ですぞwww 両刀ヤキタンザンのC個体値は31(無振りなら30も可)以外ありえないwwwwwもちろん物理一本なら適当でもいいですぞwww 30族以下など、あまり遅いヤケモンなら相手のトリックルームのタダ乗りやメタルバースト対策でいっそ遅くしてしまうのもアリですかなwww 無振り30族(実数値50)は最遅50族(実数値49)より早いのでトリル下ではギリギリ抜かれるんですなwwwヤケモンや落第生ではヤビゴンやヤロバレルが該当しますなwww 9世代の50族はガチグマ、テツノカイナ、ドドゲザンなどメジャーポケが多いので稀にトリル運用で来られた時にちょっとだけ有利ですなwww ●個体値30以下がありえる場合 努力値を振らない場所は31でも30でもレベル50では同じ値になるのことを頭の片隅にでもおいておくと厳選が少しだけ楽になりますぞwww 例えば個体値【31-0-30-31-31-31】、努力値【H252 C252 D4】の場合は防御にぎんのおうかんを使う必要はないということですなwww 同様に、最遅でも素早さ個体値は0でも1でもLv.50時の実数値が同じ=ジャイロボールの威力に影響を与えないですぞwww あまり該当するヤケモンはいませんが、「ゆうかん」「れいせい」なら個体値妥協してもLv.50時のステータスに悪影響を与えないことがありますぞwwww 具体例は大文字採用の勇敢ヤャラドスですなwwwこの場合はS個体値が31, 30, 29, 28のどれであっても理想個体と同じ素早さ(実数値90)になりますぞwww ジャッジ機能のステータス評価「すばらしい」はU固定ですので覚えておくとよいですなwww 第6世代までのめざめるパワーによる個体値30以下の場合に関しては該当ページ参照ですなwww その他、ヤラミドロ等は最遅ギルガルド抜かれ調整やジャイロボール耐え調整のためにS個体値を敢えて下げることがありますぞwww 珍しいものではヤランブルの最遅メタモン抜かれ調整(*1)や冷静ヤザンドラの無振りFCロトム抜かれ調整(*2)というのもありましたなwww 禁伝環境での日食ヤクロズマは、フォトンゲイザーの仕様上C個体値を調整する場合がありますぞwww(*3) 第9世代ではテラバーストも同じような仕様となったため、こちらでもメインでない方のA個体値やC個体値を調整する場合がありますなwww テラバーストはどのヤケモンでも使える上にりゅうせいぐんなどでC下降した後に使う場合も考えられるので、個体値調整が特定のヤケモンに限られなくなりましたなwww また非常に限られた場合において、下記にある努力値の代わりに個体値を調整した方が良い場合がありますなwww ただし努力値よりも個体値を調整する方が面倒なことが多く、またその割にはほぼ誤差レベルでしかないということも多々ありますぞwww + 詳細ですなwww BD種族値が高いヤケモンのDL調整 BD種族値がH種族値よりも充分に高いヤケモンの場合、BDに努力値を振るよりHに努力値を振る方が耐久は上がりますなwww ここでB実数値 D実数値にする場合、D振りするとHに振る努力値が減るためその分耐久が下がるんですなwww そのためB個体値を下げてHに振る方が耐久が高くなることがありますぞwww 今までのヤケモンでの例としては、メガヤシギバナやヤャラランガ(第7世代)などですかなwww 以下はDL調整かつH奇数調整したメガヤシギバナでの比較ですなwww 努力値 実数値 物理耐久指数 特殊耐久指数 総合耐久指数 H236D20※B個体値28~29 H185B142D143 26270 26455 52725 H220D36※D努力値28も可 H183B143D145 26169 26535 52704 H種族値が高いヤケモンの定数ダメ軽減調整 H種族値がBD種族値よりも充分に高いヤケモンの場合、Hに努力値を振るよりBDに努力値を振る方が耐久は上がりますなwww ここでH調整する場合、H振りしてもほぼ無意味なのでH個体値を下げるのもなしではないですなwww 下記のB振りorD振りの場合の定数ダメージ調整についても参照されると良いですなwww 例えばヤンターンはH無振りでH実数値200ですなwww H無振りでH個体値を29にすることでH実数値199となり珠ダメを19に抑えることが出来ますなwww 以下はB個体値を調整したヤンターンと単純なD振りヤンターンとの比較ですなwww 努力値 実数値 珠ダメ 物理耐久指数 特殊耐久指数 総合耐久指数 B4D252※H個体値28~29 H199B79D128 19 15721 25472 41193 H4D252 H201B78D128 20 15678 25728 41406 ★努力値 ポケモンのゲーム中で基礎ポイントと言われているものですなwww 役割論理の努力値振りの優先順位はこれ以外ありえないwwwwwwwww AorC H・B・D≧(両刀の場合)メインではない火力ステータス S 全く使わない火力ステータス 役割論理の努力値振りは特定のポケモンのS抜き調整や弱点技確定耐え調整といったことを考える必要はありませんぞwww 火力に252振りし、残りは確実に役割を持てるよう耐久に振るだけと、努力値振りについてはシンプルですなwww ●火力編 ■基本 火力がそのヤケモンの最大になるよう物理ヤケモンなら攻撃に、特殊ヤケモンなら特攻に252振り以外ありえないwwwwww 相手のサイクルを素早く崩壊させるために火力は特化する以外ありえないwww なお、かつては248振りという調整がありましたが、7世代から不要になって久しいため、項目をCOしましたなwww なぜこの項目があったのかについての詳細は育成考察/過去を確認する以外ありえないwww ●耐久編 ■基本 基本はHP252にする以外ありえないwwwww 環境に対してHもしくはBDに極振りできれいに振り方が解決しないヤケモンは逆に言ってしまえば耐久が足りてないとも言えますなwww HPが偶数になるのが嫌ならH244振りもアリエールwww 火力を削いでいるわけではないので好きにすればいいですなwww 詳しくは下のほうにある『■ロジカル振り』の項を参照ですぞwww HP種族値が高いヤジドラゴやヤビゴン等を運用する場合は防御か特防に252振りした方が硬くなりますぞwww 耐久はHP×(防御or特防)で決まるため、HP=(防御+特防)となるのが最も硬いですなwww むしろHP252振りすると物理特殊どちらも微妙耐久になってしまうので絶対にありえないwwwそいつらでH252するならB124 D132のほうがマシですなwww ■H4 B252orD252振り 役割対象を物理か特殊のどちらかに一本に絞る時に使いますなwww A252 H4 B252振りヤンドロス等がありますなwww また、ヤサイドンの場合、物理特殊どちらにも役割を持てますが特殊耐久が低めなため、A252 H4 D252振りとなることがありますなwww HP種族値が極端に高い場合もこの振り方ですなwwwこれは役割対象を絞るというより、単純にこの振り方のほうが総合耐久が高くなるからですぞwww ■H12 B244orD244振り H4 BorD252振りだと実数値が偶数になってしまう場合に使いますぞwww B4 D252とH12 D244での6Vでの実数値を比較するとB-1、H+2、D-1になりますなwww Hがよほど高くない限りはBDともに指数が上がりますぞwww ■最硬振り 役割対象を物理か特殊のどちらかに一本に絞りつつ、H4 BorD252やH12 BorD244では無駄が多い場合に使いますなwww ヤケモンによって最硬振りが異なりますので注意ですなwwwww 役割論理では火力にまず252振りに使われているはずなので残りの256で耐久をまかないますぞwwwwwwwww 最硬振りを求める方法として耐久指数という計算方法があり、これによりどのような振り方をすれば一番硬くなるか判りますなwwwwwwwww なお、これはポケモンファンの中で用いられる計算方法であり、公式のものではないかつ、あくまで目安なので注意する以外ありえないwwwwww 各耐久指数の計算方法は以下の式ですなwwwwww 物理耐久指数=HP実数値×防御実数値 特殊耐久指数=HP実数値×特防実数値 この計算式で算出された値の一番高い所がそのヤケモン最硬振りとなりますなwwwwwww この計算方法により例えばヤャンデラの物理最硬振りはHP28 防御228となることが判りますなwww 迷える子羊達はいきなりそんなこと言われても分からないと思いますので、シャンデラを例にして表で説明しますぞwwwww まずシャンデラの基礎データはこうですなwwwwwww No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 609 シャンデラ 60 55 90 145 90 80 もらいび ほのおのからだ すりぬけ この基礎データを基にレベル50でHPと防御の努力値の和が256になるように4ずつ入れ替えてステータス計算をしていくとこうなりますぞwwwwww 役割論理では基本性格補正は火力上昇性格が優先ですので防御の倍率は1倍ですなwwww + 縦長なので折り畳んでますぞwww HP実数値(HP努力値) 防御実数値(防御努力値) 物理耐久指数 特防実数値(特防努力値) 特殊耐久指数 167(252) 111(4) 18537 110(0) 18370 166(248) 111(8) 18426 110(0) 18260 166(244) 112(12) 18592 110(0) 18260 165(240) 112(16) 18480 110(0) 18150 165(236) 113(20) 18645 110(0) 18150 164(232) 113(24) 18532 110(0) 18040 164(228) 114(28) 18696 110(0) 18040 163(224) 114(32) 18582 110(0) 17930 163(220) 115(36) 18745 110(0) 17930 162(216) 115(40) 18630 110(0) 17820 162(212) 116(44) 18792 110(0) 17820 161(208) 116(48) 18676 110(0) 17710 161(204) 117(52) 18837 110(0) 17710 160(200) 117(56) 18720 110(0) 17600 160(196) 118(60) 18880 110(0) 17600 159(192) 118(64) 18762 110(0) 17490 159(188) 119(68) 18921 110(0) 17490 158(184) 119(72) 18802 110(0) 17380 158(180) 120(76) 18960 110(0) 17380 157(176) 120(80) 18840 110(0) 17270 157(172) 121(84) 18997 110(0) 17270 156(168) 121(88) 18876 110(0) 17160 156(164) 122(92) 19032 110(0) 17160 155(160) 122(96) 18910 110(0) 17050 155(156) 123(100) 19065 110(0) 17050 154(152) 123(104) 18942 110(0) 16940 154(148) 124(108) 19096 110(0) 16940 153(144) 124(112) 18972 110(0) 16830 153(140) 125(116) 19125 110(0) 16830 152(136) 125(120) 19000 110(0) 16720 152(132) 126(124) 19152 110(0) 16720 151(128) 126(128) 19026 110(0) 16610 151(124) 127(132) 19177 110(0) 16610 150(120) 127(136) 19050 110(0) 16500 150(116) 128(140) 19200 110(0) 16500 149(112) 128(144) 19072 110(0) 16390 149(108) 129(148) 19221 110(0) 16390 148(104) 129(152) 19092 110(0) 16280 148(100) 130(156) 19240 110(0) 16280 147(96) 130(160) 19110 110(0) 16170 147(92) 131(164) 19257 110(0) 16170 146(88) 131(168) 19126 110(0) 16060 146(84) 132(172) 19272 110(0) 16060 145(80) 132(176) 19140 110(0) 15950 145(76) 133(180) 19285 110(0) 15950 144(72) 133(184) 19152 110(0) 15840 144(68) 134(188) 19296 110(0) 15840 143(64) 134(192) 19162 110(0) 15730 143(60) 135(196) 19305 110(0) 15730 142(56) 135(200) 19170 110(0) 15620 142(52) 136(204) 19312 110(0) 15620 141(48) 136(208) 19176 110(0) 15510 141(44) 137(212) 19317 110(0) 15510 140(40) 137(216) 19180 110(0) 15400 140(36) 138(220) 19320 110(0) 15400 139(32) 138(224) 19182 110(0) 15290 139(28) 139(228) 19321 110(0) 15290 138(24) 139(232) 19182 110(0) 15180 138(20) 140(236) 19320 110(0) 15180 137(16) 140(240) 19180 110(0) 15070 137(12) 141(244) 19317 110(0) 15070 136(8) 141(248) 19176 110(0) 14960 136(4) 142(252) 19312 110(0) 14960 そうすると水色に塗られている部分がこの表の中で一番物理耐久指数が高いことが分かりませんかなwwwwwww この一番高い所がこのポケモンの物理方面で一番硬いと言われている努力値振りになりますなwwwwwww このように計算していくと、上の基本の項にあった極端にHPが高いヤケモンは耐久ステータスに極振りした時に一番硬くなるのでBかDどちらかに振る、という意味が分かっていただければ幸いですなwww それに伴いHPに努力値の割り振りが減ると言うことは、この場合特殊耐久指数が減るということになるため、特殊方面に役割持ちにくくなっていることに注意ですぞwwwww 余談ですがヤャンデラの最硬振りではB>Dになるため、ダウンロードで特攻を上げさせてしまうという隠れたデメリットがありますぞwww ■総合耐久指数最大の振り方 特殊ケースですなwww ヤダイトウやヤツノカイナのように、防御や特防に対しHPが微妙に高いポケモンの場合はH252やBorD252といった振り方だと総合耐久指数が最大にならないケースがありますぞwww そういったポケモンに物理特殊どちらも受けさせる場合はHPに振る量を調整する場合がありますなwww 例えばヤツノカイナにある程度両受けさせる場合はB124 D132といった振り方をするよりも先にHに76ほど割く方が少し硬くなりますぞwwwただしこれ以上HPに割くと無駄が出てしまいますなwww ただしこういう耐久種族値のヤケモンは総合耐久指数を高めるより物理or特殊どちらかを重視した方が結果的に環境に役割を持ちやすいケースが少なくないので注意ですなwww 重要なのは指数よりも「誰を受けるか・誰に勝てるか」であることを理解する以外ありえないwww ■ロジカル振り 主にロジカル(ヤケモン名)とか書かれているやつですなwwwwwww 下記の調整方法を用いて本来の役割と基本となる努力値振りを損なわない程度に耐久の努力値振りを僅かに調整、最適化しただけで実数値から発生する無駄を無くしたり有用な恩恵を得るというのがこの振り方の大きな目的ですぞwwww 耐久調整や効率重視はまた別の話になりますなwww ヤケモンの種族値や役割によって適正・不適正があり、微調整の範囲を超えるような調整は逆に必要な耐久が下がってそのせっかくの恩恵や本来の役割を見失ってしまう恐れや、振りどころがわからないような努力値無駄が発生し、なにより最適化とは言えない、ロジカルとも言えないようなものになりますなwww そのヤケモンに非常にメリットがあるようなケースでもない限り、せいぜい実数値1か2くらいの微調整が妥当ではないですかなwwwww よく最適化とは言えないような行き過ぎた定数ダメージ軽減調整をしてロジカル○○とする論者がいますが、それはただの定数ダメージ軽減調整したヤケモンですなwww 主な最適化の方法ですぞwww ◆定数ダメージ軽減(HP○n-1)調整 定数ダメージには以下のようなものがありますぞwww 定数 技関連 特性関連 持ち物関連 状態異常関連 フィールド関連 16n やけど(特性たいねつ持ちは32n) すなあらしあられ 10n いのちのたま 8n ニードルガード (ナイトメア)※禁伝のみさめはだてつのトゲサンパワーかんそうはだ くっつきバリくろいヘドロジャポのみレンブのみ どくやどりぎ (ひのうみ)※ダブルのみ 6n キョダイフンセキキョダイゴクエンキョダイベンタツキョダイホウゲキ ゴツゴツメット 4n ふんじん ゆうばく のろいあくむ その他 拘束技(8n/締め付けバンドで6n) もうどく(16n*経過ターン数、ただし最大15ターンまで) まきびし(8n→6n→4n)ステルスロック(8n*タイプ補正)キョダイコウジン(8n*タイプ補正) 定数ダメージの軽減には属しませんが、ヤドランのなどの再生力のための3n調整もこれに当てはまりますなwww HPを微調整することにより定数ダメージを1軽減する方法ですなwwwwww 例えばHP252努力値振りでHP実数値192になるヤケモンが居たとしますなwwww このヤケモンが毒ダメージ(1/8)を受ける時、毎回24のダメージを受けますが、これをHP244振りにしてHP実数値191にした場合23ダメージになりますなwwwww 初回ターンは残りHPは同じ168になりますので意味があるのは2ターン目からとなりますが、HPを1減らしただけで毎ターン受けるダメージが1軽減できるのはお得ですなwww また最悪前述の定数ダメージだけを受け続けた場合、前者は8ターンでピッタリ落ちるのに対し、後者は9ターンで落ちるようになり、延命措置にも繋がりますなwww 生き残れるターンが1でも増えたことで勝利を導くこともあるかもしれませんぞwww HPを微調整して余った努力値は他の耐久に振る以外ありえませんなwwwwww + B振りorD振りの場合の定数ダメージ調整についてですなwww 定数ダメージはH実数値が低くなればなるほどそれに合わせて低くなりますなwww そのため基本的にB振りorD振りをする場合の定数ダメージ調整は不要ですぞwww 一番H実数値が低くなる努力値振りですからなwww わかりやすい例としてヤビゴンで解説していきますなwww んんwwwH239は16n-1、10n-1、6n-1全てをこなすことができますなwwwそれはお得なためヤビゴンにH28 A252 B228orD228と振りますなwww これは間違いなんですなwww 前提として、定数ダメージは端数切り捨てということを覚えておく以外ありえないwww まず例としてすなあらしorあられダメージを出していきますなwww H237カビゴンの場合…237÷16=14.8125 H239カビゴンの場合…239÷16=14.9375 このように、どちらも受けるダメージは同じなんですなwww 次はゴツゴツメットのダメージですなwww H237カビゴンの場合…237÷6=39.5 H239カビゴンの場合…239÷6=39.833… んんwwwこちらも同じになりましたなwww聡明な論者の方ならいのちのたまダメの解説はしなくても分かるはずですなwww このようなことから、B振りorD振りのヤケモンにHを足してロジカル振りをするのは無駄と言えますなwwwロジカル振りをするのはH振り以外ありえないwww もっともヤリュウズのように、総合耐久値が最大になる振り方がたまたま定数ダメージ最適化の実数値になるようなヤケモンもいますがなwww ◆ダウンロード調整 第9世代では現状ポリゴン系もゲノセクトもいないので意味を成しませんなwww DLC等でポリゴン系が復帰したり、新規にDL持ちポケモンが登場する可能性もあるのでこの項目は保持しておりますぞwww かつての環境では異教徒の使用率が高い輝石()ポリゴン2が不足気味な火力を補うために持っていることがありますなwwwww おさらい程度に書いておきますがダウンロードという特性の効果はこうですぞwww 相手の防御<特防の時、攻撃ランクを+1し、防御≧特防の時、特攻ランクを+1する それを理解した上で防御と特防が同じ種族値のヤケモンには努力値余り4を特防に優先的に振り、防御<特防の状態にして攻撃を意図的に上げるようにする方法ですなwwww 環境にいるポリゴンの進化形は大抵特殊型なので、これで相手の火力上昇を阻止できますぞwwww ポリゴン2がよく持っている技である冷ビ、10万、シャドボ、この辺りに弱いBD同じのヤケモンには特に施しておきたいですなwww 種族値がB DであるもののB-Dの差がかなり小さく、微調整の範囲で出来るヤケモンなら採用もありですなwww ◆HP奇数(2n-1)調整 名前のままですなwww H252振りをした時に実数値が偶数になるような時、努力値を減らして実数値が奇数になるようにしますなwwwwwww 定数ダメージ軽減調整との共通点は省略しますぞwww 4n+2には無い主なメリットは以下ですなwww 岩4倍のヤケモンが居る時にステロを撒かれた時の繰り出し回数を増やす 跳び膝蹴りを撃てる回数を増やす どちらもHP満タンから1/2ダメージを連続2回食らっても生き残れるようにするためですなwww こちらの飛び膝に対して相手の守る連続二回成功などそのような状況でなんとか生き残れただけで勝ち筋があることだってあるかもしれませんぞwwwwww HP満タンから怒りの前歯や自然の怒りを受けた後の耐久が少し有利になる 例えばヤャラドスがHP満タン状態での繰り出しから怒りの前歯を受けた時、ダメージは1/2小数点切り捨てなのでHP202ヤャラでもHP201ヤャラでも受けた後のHPは101なんですなwww 後者のHP201ヤャラはHP努力値を削った分耐久に努力値を振っているはずので、その後の展開では後者のヤャラの方が耐久が高く有利だという考えなんですなwwww 怒り塩水コンボというものが存在するため、その対策になりますなwww 効果抜群等の2倍補正ダメージを受けた時の生存率が上がる 抜群の計算はダメージ計算の最後の方で行うので、ダメージは偶数になるんですなwww 例を挙げますぞwww 攻撃側:Aランク+1陽気ASボャラドスのストーンエッジ(ヤャラの威嚇があるので2回舞ってますなwwwありえないwww) 防御側1:H252 A252 B4 D0ヤャラドス(HP202) 防御側2:H244 A252 B4 D4ヤャラドス(HP201) Bが同じなのでどちらも200~236ダメージで乱数1発ですなwww 200ダメージならどちらも耐える、202ダメージならどちらも落ちるんですなwww 抜群の場合は201ダメージが存在しないので落ちる確率は全く同じなんですなwww 特殊側ですぞwww 攻撃側:臆病CSボャラドスの雷(いろいろとありえないwww) 防御側1:H252 A252 B4 D0ヤャラドス(HP202)172~204ダメージ、乱数1発 防御側2:H244 A252 B4 D4ヤャラドス(HP201)168~200ダメージ、確定2発 こちらは確定数に差がでましたなwww この調整の何が重要かというと、計算上落ちる確率は変わらないのに努力値を余分にBDに回せる→純粋に生存率upということですぞwww 例えば防御側2をB12D0にした場合は抜群特殊での致死率が同じ、抜群物理での致死率が下がりますなwww 奇数のダメージが入った場合にはこの調整はあまり意味を為さないとか言われてますが、たった8を他に回すだけでいいのですから有意義な振り方ではありますなwww Bに足すことで実際に物理耐久上がってますしなwwww万が一交換読みのエッジ喰らった場合にも活きてきますなwww 勿論これをしなければ勝てないという訳ではありませんぞwww 「やれることはやった」という自信が、精神的な支えになる場合があるかもしれませんなwwwwww ただし達人の帯やハードロック補正は抜群の後に補正されるのでこれらが絡む状況下では意味がないことに注意ですなwww HP奇数調整は他の振り方に比べてメリットは微々たるものですなwwww ◆耐久ランク低下想定 余った努力値4を耐久ステータスに振る際に対戦中、技の追加効果などにより耐久ランクが下がった場合に起こる実数値計算の小数点切り捨てに着目した最適化ですなwwww 例えばヤンギラスがよく受けに行くシャドーボールの追加効果でDランクが1段階下がった時、Dに4振って1上げてあっても下がった時の小数点切り捨ての計算から実数値は同じになるため、それを無駄と考えた場合はBに4振る方が後の戦いで有利になるという考えですなwww このヤンギラス(非メガ)の想定を分かりやすく表にしてみるとこうなりますぞwwwダメージ計算はトレ天ですなwww シャドーボール受けなどによりDステータスランク低下 想定 Dランク±0 Dランク-1 D無振り+砂補正 120×1.5=180 180×2/3=120 D4振り+砂補正 121×1.5=181.5→181 181×2/3=120.666…→120 馬鹿力などによりBステータスランク低下 想定 Bランク±0 Bランク-1 B無振り 130 130×2/3=86.666…→86 B4振り 131 131×2/3=87.333…→87 見ての通りヤンギラスの場合、D方面ではランクが1下がると小数点の丸め方の影響でD無振りでも4振りでも同じ実数値になってしまいましたが、B方面では丸め方の悪い影響は受けずに実数値が1お得になった感じになりましたなwwww ただ、対戦中にこういった耐久ランクが下がる想定自体が非常にピンポイントであることと、耐久ランクが下がる追加効果を持った技を受ける機会があまり無いヤケモンには全く意味がないですなwwww たった4振るだけで確定数が変わる役割持てる耐久調整や、ダウンロード調整ができるヤケモンならまずそちらを優先する以外ありえないwww ●その他努力値振り ■耐久調整 ロジカル振りなどで余ったBかDどちらに振るべきか分からないような努力値をメジャーどころの役割対象の確定数が変わるようであれば使う程度ですなwww ヤバコイルのH236 B20 C252、メガヤンギラスのH148 A252 D108がその例ですかなwwwwwww その努力値振りに書かれている備考もよく読み、総合的にロジックして必要だと判断したなら採用すればいいですなwww ヤンギの場合は特別に「ネオヤンギ」と名称が付けられていますぞwwww ■4n+1調整(防御・特防) 努力値の端数を振り分ける際に「わざわいの○○」を意識した調整ですぞwww わざわいの○○は対応した相手のステータスを3/4にするという特性ですが、この時の小数点以下の扱いは「五捨五超入」ですなwww この時4n+1にしておくと、「わざわいの○○」発動時の対応ステータスの小数点以下の数値が0.75になるためステータスが切り上げになりますぞwww イーユイ、パオジアンに役割を持つあるいは対面で殴る可能性があるヤケモンの努力値の余りをどこに振るか考えるときに考慮に入る程度ですかなwww 現状ヤケモンに所持者はいませんが、「トレース」を持つポケモンの場合は相手と同一の特性になってお互いの特性が無効化されるためこの調整は不要ですなwww 火力ステータスに関してははこんなピンポイントの調整のために252振りから削ったり、クソ硬いディンルーやチオンジェンを特化していない方のステータスで殴る意味がまるでないので考慮する必要はありませんぞwww ■素早さ4振り 言い訳振り専用ですなwww効率重視ヤリルリのH220 A252 B12 D20 S4が有名ですかなwww ロジカル振りなどで12以上生じた端数をBDに振り分ける場合など、努力値を5箇所に振る場合は素早さに4振らざるを得ない場合があるということですなwww なお、総合耐久はBDどちらかに振り切った場合と変わらないので、HP調整する意味があれば、「耐久を削って素早さに振っている」ことにはなりませんなwww 王冠非使用時の素早さ4振りは育成考察/過去ですなwww ちなみに特殊ヤケモンでBD振り分けとS下げ調整を同時に行う場合、努力値余り4はAにもSにも振れないため捨てることになりますなwww 第6世代のロジカルヤラミドロでギルガルド抜かれ調整やナットレイのジャイロボール耐え調整を行う場合などが該当しますなwww ■ガッサ抜き調整ヤティオス もういらないので育成考察/過去に移動させましたなwww ★その他 ●性別厳選 ここまで育成で狙うのは結構厳しかったりしますかなwww9世代ではここまでこだわる必要はかなり乏しいですぞwww 性別を厳選する意図は主に性別が関係するメロメロ、誘惑、特性闘争心への対策ですが、 ゆうわくは8世代で技自体が削除 メロメロは9世代でわざマシンリストから外されたため、習得者が激減 闘争心持ちは現状レントラーとオノノクスのみで、いずれも異教徒観点から見ても有用な他特性を蹴ってまで採用する価値が乏しい などの点から今世代において性別厳選の必要性は殆どないですなwww + 8世代以前の考察ですなwww ここまで育成で狙うのは結構厳しかったりしますかなwww 主に性別が関係するメロメロ、誘惑、特性闘争心への対策ですなwww 性別が偏っているとメロメロ耐久型など思わぬところでぶっ刺さったりする恐れがあるんですなwww 偏りを無くせば相手は扱いにくくなるのでそのような型の選出は見せあいの時点で抑えられる可能性がありますぞwww 理想としてはヤーティ6体で雄雌の比率をなるべく半々に近くし、出来れば効果がない性別不明もあるといいですなwww そしてサイクルが回ってる時に交代したらヤリルリ♂→ヤードラン♀→ヤットレイ♂のような感じで交互に別の性別に切り替わるような性別を一貫させない組み合わせに出来ると尚良いですなwww 交代後に効く性別だった時は仕方ありませんのでメリットは半々といったところですかなwww 非常にピンポイントではありますが絶対勝利のために対策しておくことに越したことはないと思いますぞwww ●なつき度 以下の理由により第8世代以降では対戦に影響しませんなwww 「りゅうせいぐん」を覚えさせるのに必要でしたが、ポケモン剣盾ではなつき度不問になりましたなwww9世代ではわざマシンに移行しましたぞwww 「おんがえし」「やつあたり」が削除されましたなwww しかし育成においては割と重要になってきますなwww イーブイをヤンフィアに進化させる時に必要になる他、第9世代からベイビィポケモンが存在するポケモンは親に何を持たせたかを問わずベイビィポケモンが生まれる仕様となったためですなwww 例えばこれまではマリルにうしおのおこうを持たせない限りルリリが生まれることはありませんでしたが、今作から持ち物関係なくルリリが生まれますなwww ルリリはなつき進化な上、ルリリの時点ではタマゴを作れないためヤリルリの厳選の手間が跳ね上がってますぞwww なつき度を手っ取り早く上げるにはピクニックで体を洗いまくるか努力値を下げるきのみを食わせまくるかすればよいですなwww ピクニックで話しかけた際にハートが4つ以上出ればOKですなwww ヤンフィアの進化には条件の一つであるあまえる()などのフェアリー技を覚えさせるのを忘れてはなりませんぞwww 論者ならばマトマの使用頻度は少ないでしょうからマトマを食わせまくればよいですなwwwなぜ辛い物が苦手なひかえめイーブイが激辛きのみを食わされまくってなつくのかは謎ですぞwww + 第8世代の考察ですなwww よってこれが大事になるのはイーブイをヤンフィアに進化させる時のみですぞwww ちなみに「なかよし度」「なつき度」も統合されましたなwww なつき度を手っ取り早く上げるにはカレーを食わせまくるか努力値を下げるきのみを食わせまくるかすればよいですなwww キャンプで話しかけた際にハートが2つ出ればOKですなwww進化条件の一つであるあまえる()などのフェアリー技を覚えさせるのを忘れてはなりませんぞwww 論者ならばマトマの使用頻度は少ないでしょうからマトマを食わせまくればよいですなwwwなぜ辛い物が苦手なひかえめイーブイが激辛きのみを食わされまくってなつくのかは謎ですぞwww + 第7世代までの考察ですなwww おんがえし、やつあたりの威力とりゅうせいぐんの習得のためですなwww 対戦においては現状はなつき度が勝負に影響するのはおんがえしとやつあたりのみですなwww おんがえしとやつあたりでは歩いてもなつき度が上がる仕様から、威力維持の手間がかからないおんがえしの採用がほとんどですなwww しかし絶対勝利のために突き詰めていけば、かわりものメタモン想定でやつあたりを採用するのが有用であったりしますなwwww これはメタモンが目の前のポケモンに変身した後であっても威力計算はメタモンそのもののなつき度から参照されるため、おんがえしとやつあたりでは多く採用されている方に合わせていると考えるのが無難だからですなwww それを逆手にとってメガヤルタリスをなつき度最低にして、やつあたりを採用すれば変わり者をされたときに向こうにとって有効打になるはずだったスキンフェアリー技が一気にゴミ技と化しますなwww + なつき度の調整方法 効率良く上げるには、 やすらぎのすずを持たせてマトマのみを食べさせまくる やすらぎのすずを持たせて(持たせなくても可)スライドパッド固定して走り回る のどちらかが良いですぞwww 逆に下げるには 火炎球持たせてスリップダメ→苦い漢方薬でヤク漬け ですぞwwww このとき「ひんし」のままボックスに預けることで、なつき度が微妙に上がることが防げますなwww 第六世代では「通信交換で一旦他のトレーナーの元へやったポケモンを手元に戻したとき、交換前のなつき度が維持されるようになった。」らしいですぞwwww ●タマゴ技 タマゴわざの伝染 タマゴわざを覚えてほしいポケモンの技枠を1つ以上空け、ものまねハーブを持たせて覚えたいタマゴ技を覚えたポケモンとともにピクニックすると伝染しますなwww 性別もタマゴグループもレベルも全部バラバラでも問題なく伝染しますぞwwwなお伝染するのはタマゴわざに設定されている技限定ですぞwww レベル技の遺伝 両親が子が覚えるレベル技を覚えていた場合は遺伝しますぞwww ガラル地方同様パルデア地方にはアローラ地方にあった将来覚える技を思い出すという謎の技術が伝わっていないのでレベル50じゃないと気になるという方には必須の知識ですなwww わざマシン、わざレコードで覚えられる技について タマゴわざやレベル技に該当しない場合、遺伝は出来ませんぞwww + 第8世代の考察ですぞwww タマゴわざの伝染 タマゴわざを覚えてほしいポケモンの技枠を1つ以上空け、同じポケモン同士を預ければ伝染しますなwww この時に性別は問いませんぞwwwなお伝染するのはタマゴわざに設定されている技限定ですぞwww 論者とは無縁な話ですが、ボカチュウ一族のボルテッカーのみ例外で伝染出来ませんなwww レベル技の遺伝 両親が子が覚えるレベル技を覚えていた場合は遺伝しますぞwww ガラル地方にはアローラ地方にあった将来覚える技を思い出すという謎の技術が伝わっていないのでレベル50じゃないと気になるという方には必須の知識ですなwww わざマシン、わざレコードで覚えられる技について タマゴわざやレベル技に該当しない場合、遺伝は出来ませんぞwww + 第7世代の考察ですぞwww 教え技で覚えられるタマゴ技について タマゴ技でも教え技でも覚えられる技は、ある1匹に教え技で覚えさせ、そいつを使って孵化厳選することでBPの節約になりますなwww 特にヤザンドラの「だいちのちから」は誰かに教え技で覚えさせないと遺伝経路が存在しないので世代移行時には注意ですぞwww 第七世代では、まだ習得レベルに達していなくても技思い出しが可能になり、基本的にはレベル技をタマゴ技にする意味はないですなwww ですが「進化前限定のレベル技をタマゴ技として覚えさせ、後から思い出しを可能にしたい」場合には意味がありますぞwww 但し現在は二軍以上で進化前限定のレベル技が有用なヤケモンは存在しませんなwww二軍候補まで含めてもトゲキッスの「げんしのちから」程度ですなwww + レベル技をタマゴ技にする方法について 今後役に立つことがあるかもしれないので残しておきますなwww タマゴ技ではない、レベルアップで覚える技について タマゴ技に設定されてないレベル技は片方の親のみが覚えていた場合は遺伝しませんなwww しかし♂親♀親どちらともが覚えていた場合は生まれてくるポケモンもその技を覚えて生まれてきますぞwww 例えばブリガロン♂と♀どちらか一方がウッドハンマーを覚えていない場合ハリマロンにウッドハンマーは遺伝しませんが、♂♀どちらともウッドハンマーを覚えていてそれらを預けた場合は生まれてくるハリマロンもウッドハンマーを覚えていますぞwww 言うまでも無いですがタマゴ技に無く進化後のみが覚える技は当然遺伝不可能ですなwww例えばブリガロンのアームハンマーはハリマロンにはどうあがいても遺伝不可能ですなwww ●オシャレボール ポケモンSVにおいてはほぼ対戦に影響が出ませんなwww 以下の要素のみ対戦に影響が出ますぞwww プレミアボール 準伝・禁伝および一部の入手困難なリージョンフォームがこのボールに入っていた場合、ポケモンGOで捕まえたレイド産の可能性がありますなwww ポケモンGOのレイドで出てくるポケモンはGO個体値10(本編では21)以上確定なのでA0厳選や一部のビーストブースト調整等がなされていない可能性が高いですぞwww なおこの範囲で可能なBB調整は普通にされている可能性があるので注意ですなwww 注意点として、 GOにはS個体値の概念がなく、HOME転送時にランダムで決定されるため、S個体値に関してはこの限りではありませんなwww むしろVになる確率が低い分新しい世代のポケモンはレイドアワー等を用いて乱獲し、厳選している可能性すらありますなwwwもっとも論理的に有用なツンデツンデは未解禁ですがなwwwぺゃっwww なお、GOバトルリーグの報酬でも伝説ポケモンは現れ、こちらはモンボ、スパボ、ハイボで捕まえることになりますが、ハイボは本編産の可能性もありますなwww + GOのレイドで捕まえられる準伝・禁伝・幻・UBですなwww 余談ですがここに載ってるポケモンはHOME交換で入手しやすいですぞwww幻はGTSで交換できませんがなwww ファイヤー ※ガラルはおさんぽおこうで出現(概ねハイボ) サンダー ※同上 フリーザー ※同上 ミュウツー ライコウ エンテイ スイクン ルギア ホウオウ レジロック レジアイス レジスチル ラティアス ラティオス カイオーガ グラードン レックウザ デオキシス ユクシー エムリット アグノム ディアルガ パルキア ヒードラン レジギガス ギラティナ クレセリア コバルオン テラキオン ビリジオン トルネロス ボルトロス レシラム ゼクロム ランドロス キュレム ゲノセクト ゼルネアス イベルタル カプ・コケコ カプ・テテフ カプ・ブルル カプ・レヒレ ウツロイド マッシブーン フェローチェ デンジュモク テッカグヤ カミツルギ アクジキング ザシアン ザマゼンタ レジエレキ レジドラゴ マスターボール 遺伝技は後天的に遺伝させられるのでこのボールで技を特定するのは不可能ですなwww ただし、野生産であることが確定するためS0ではない可能性が高いとロジックは出来ますなwww 横遺伝不可能なライチュウ系のボルテッカーだけ無いことが確定しますかなwww ストレンジボール 野生産であることが確定するほか、レジェアルでの個体値厳選は無謀(*4)なのでS0やA0の個体はあまりいないでしょうなwww HBDSをやや減らす小癪な調整も無理筋ですぞwww オシャレボールの遺伝について同じポケモン同士の孵化 ♂と♀のボールはランダムで遺伝しますなwww 違うポケモン同士での孵化(進化系など含む) ♀のボールのみ遺伝しますぞwww ニドラン♂とニドラン♀の組み合わせは両方のポケモンが生まれますが別ポケモン扱いですので注意ですなwww メタモンと♂、せいべつふめい メタモンではない方のポケモンのボールのみ遺伝しますなwww マスターボール、プレシャスボール 遺伝しませんぞwwwモンスターボールになりますなwww + 第8世代の考察ですぞwww 第8世代では通常特性→隠れ特性への変更が可能になりましたが、隠れ特性→通常特性の変更は不可能でしたなwww マスターボール 剣盾では遺伝技を後天的に遺伝させられるのでこのボールで技を特定するのは不可能ですなwww ただし、野生産であることが確定するためS0ではない可能性が高いとロジックは出来ますなwww 鎧の孤島以降は過去作産を連れてこられるようになった(ただしランクバトルであれば習得技は剣盾準拠になりますぞwww)ため、S0でない可能性が低くなったかもしれないですなwww ヌケニンのオシャレボール レイドバトル産か過去作産限定ですなwwwS0でない可能性は高くなりますなwww パッチラゴン/パッチルドン/ウオノラゴン/ウオチルドンのオシャレボール オシャレボールはレイドバトル産限定、レイドバトル産のこれらはかくれとくせい確定ですなwww よってかくれとくせいであることがわかりますなwww アローラガラガラのコンペボール 剣盾でアローラガラガラを捕獲する方法はダイマックスアドベンチャーのみですなwww そしてダイマックスアドベンチャー産のアローラガラガラはかくれとくせい確定ですぞwww コンペボールでアローラガラガラを捕獲出来るソフトは剣盾のみですのでかくれとくせいであることがわかりますなwww ピカチュウ/原種ライチュウのプレシャスボール うたうを覚えている可能性がありますなwww25周年の記念配布ですぞwww ラティアスのプレシャスボール てんしのキッスを覚えている可能性がありますなwww「夏の思い出、ゲットだぜ!25周年ポケモン映画祭」の配布ですぞwww ピッピ、ピクシーのムーンボール スピードスターを覚えている可能性がありますなwww実際に採用する異教徒はいないとは思われますがなwww 2022年9月3日~9月11日にポケモンセンターで配布のおつきみピッピですなwww オシャレボールの遺伝について同じポケモン同士の孵化 ♂と♀のボールはランダムで遺伝しますなwww 違うポケモン同士での孵化(進化系など含む) ♀のボールのみ遺伝しますぞwww ニドラン♂とニドラン♀の組み合わせは両方のポケモンが生まれますが別ポケモン扱いですので注意ですなwww メタモンと♂、せいべつふめい メタモンではない方のポケモンのボールのみ遺伝しますなwww マスターボール、プレシャスボール 遺伝しませんぞwwwモンスターボールになりますなwww + 第7世代以前の考察ですぞwww 戦闘にはほぼ影響がない要素ですが、自分でヤケモンを育成する際の型バレ防止にも相手の型把握にも意味があるのでまとめますなwwww この項目では「USUMのレート環境で使用可能なポケモン」が中心ですので、第六世代産の情報も残してありますぞwww 第六世代産オシャボ 《オシャレボール入り♀ × ♂orメタモン》の組み合わせにより孵化厳選できますなwwww この世代では性別不明はオシャボ孵化厳選できませんぞwwww生まれる性別不明はモンスターボール入りですなwww もしくは野生産適当個体に教え技入れて第七世代で王冠を使うという手法もありえますぞwwww ↑現在ではUSUMに教え技があるので第六世代野生産をあえて使うメリットはほぼ無いですなwww育成済みならアリエールwww ORASのずかんナビを使えばマスターボール入り遺伝技あり個体の捕獲も一応可能ですなwwww ドリームボール入りでも特性遺伝失敗個体を使うことでドリボ入りなのに通常特性個体が使用可能ですなwwww 第七世代産オシャボ 《適当ボール入り♀ × オシャレボール入り♂(同種)》でボール遺伝することを利用するとかなりのポケモンをオシャレボールに入れることができますなwwww 例えば《ポケモンコロシアム産ダイブボール入り通常特性ワニノコ♂ × 第六世代産モンスターボール入り隠れ特性♀ワニノコ》で孵化厳選すると、ダイブボール入り隠れ特性ワニノコが生まれることがあるので、そいつを素材にメタモンと孵化厳選すればオシャボオーダイルの完成ですなwww 今となってはオシャレ♂ワニノコの確保は島スキャンでやkですがなwwww具体例が思いつかなかったのでこう書きましたぞwwww ♀限定ポケモン この場合は第六世代・第七世代ではボールが必ず遺伝してしまうので、初めに捕まえたボールが呪いのように延々と遺伝し続けますなwww クイックボールガルーラは末代までクイックボールのままですぞwww 性別不明ポケモン、♂限定ポケモン 第六世代で厳選するとモンスターボール入り、第七世代で厳選すると♀限定と同じく延々と初めのボールが遺伝しますぞwww ■ボール一覧 + 畳みますなwww モンスターボール 勝手にこのボールに入っていることは少なくないですなwwww第3世代以前はプレボが存在しなかったため、配布産ポケモンはこれに入っていますなwww スーパーボール 普通のボールですなwww ハイパーボール プレミアボール 第三世代初出の特殊ボールですなwwwGO産の準伝・禁伝はこれに入っていることが多いですなwww リピートボール 第三世代初出の特殊ボールですなwww タイマーボール ネストボール ネットボール ダイブボール ゴージャスボール ヒールボール 第四世代初出の特殊ボールですなwwww クイックボール ダークボール サファリボール 一応初代から存在していますが、オシャレボール的には登場は第三世代からですなwww第三世代・第四世代までの一部ポケモン、剣盾出現ポケモン限定のボールですなwww コンペボール HGSSのむしとりたいかい、剣盾出現ポケモン限定ボールですなwww ドリームボール BWのハイリンク限定ボールでしたなwww当時のハイリンク♂は無価値だったということもあり、地味に入手困難でしたなwww第八世代以降は入手は面倒ですが一応量産可能ですなwww ウルトラボール 第七世代初出のウルトラビースト用ボールですなwwwしかし一般ポケモンにも使えますぞwww レベルボール ガンテツボールですなwwwHGSS出現ポケモンとSM、USUM出現ポケモン、剣盾、SV出現ポケモンのみ入れることが出来ますぞwwwwHGSSに出現するポケモンでも、サファリゾーンで出る場合はガンテツボール不可ですなwwwボールそのものの初出は第二世代ですが、残念ながら当時は何のボールで捕まえたかのデータはポケモンに付加されていませんなwww ルアーボール ムーンボール フレンドボール ラブラブボール ヘビーボール スピードボール ストレンジボール LEGENGSアルセウス初出のボールですなwwwアルセウス以外の作品にHOME経由で輸送するとこのボールになりますなwwwただし剣盾ではモンボとして表示されますぞwww マスターボール 遺伝できない点で最高級のオシャレボールですなwww準伝説がこのボールに入っていると逆にオシャレじゃない感じもする不思議なボールですぞwww プレシャスボール 配信ポケ限定ボールですなwww ●色違い 出現時の色違いエフェクトで対戦時間が消費されますなwww TODを仕掛ける側のパーティなら色違いにした方がいいですなwww ヤーティの場合はTODすることもされることも少ないでしょうからあまり関係ないですなwww 強いて挙げるならされる側にはなるので、色違いにはしない方が無難ですなwww もっとも、ヤケモンの火力範囲ならほぼ誤差なので気にせず色違いにしてもいいでしょうがなwww ●海外産 手持ちのポケモンを韓国産にしておけば韓国語がわかる人以外に対しては思考時間を少しでも稼がせないように出来ますなwww 特にマイナーポケモンの場合、日本語名も知られていないことがありますので検索などをされない可能性が出てきますぞwww 某サイトで使われる上に検索もしやすい英語、漢字でなんとなく察しやすい中国語などは微妙でしょうなwww ●効率の良い厳選方法 親のどちらかに「あかいいと」、もう一方に性格一致で「かわらずのいし」を持たせて孵化させまくる以外ありえないwwww 孵化作業中は手持ちに「ほのおのからだ」or「じょうききかん」or「マグマのよろい」のポケモンがいると孵化歩数が半減しますぞwww ゴーストタイプでうっかり野生とエンカウントしても確定で逃げられるシャンデラがいいですなwww DLCや過去作がない場合にはウルガモスかファイアローが適任ですかなwww セキタンザンやバクーダは鈍足につき野生とぶつかった時に逃走失敗する可能性がありますなwwwけむりだまを持たせれば問題ないですなwww ジャッジの個体値判定は 個体値 ジャッジ 31 さいこう 30 すばらしい 29~26 すごくいい 25~16 かなりいい 15~1 まあまあ 0 ダメかも ですなwww 個体値1(主に攻撃or素早さ)は個体値0とほぼ同じですが対応していないので注意以外ありえないwww + 第七世代以前の考察ですなwww USUMで人間に化けたメタモンイベントは捕獲推奨ですなwwww メタモン5をコンプリートすると「HとS以外のU」「A0」「S0」「いじっぱりorひかえめ」の遺伝経路が完成しますぞwww 特に最遅の遺伝経路を確実にゲットできる点は重要ですなwww 王冠非使用でのV以外厳選について 育成考察/過去を参照ですなwww 第七世代リセット法について + 第七世代リセット法について 伝聞と調査不足が多分にあるので、鵜呑みにせず加筆修正する以外ありえないwww 変更点として 遥か先のタマゴまで内容が確定させられる 個体値の確認が非常に早くなった まずパターンについて説明しますなwww コイキング同士で遺伝内容を調べればタツベイ同士でも同じ遺伝パターンになりますぞwww これだけなら以前と同じですなwww しかし、コイキングとギャラドスでタマゴを作ると別パターンになるんですなwww ぶっちゃけ、2通りのままで数自体は同じなので、少し慣れれば前作と同じ感覚でパターン調査ができますぞwww とりあえず、以降は同種パターン・別種パターンと仮に呼ぶことにしますぞwww 検証しましたが、性別固定のポケモンは相変わらず別パターンになりますぞwww そこそこの確率で同じパターンにもなりますが、効率的とはいえませんなwww おそらく、似たような個体が出やすいために誤情報が出たと思われますぞwww 追記ですなwww パターンが異なる原因として、同じ孵化用乱数でも別種と同種で使う量が違うんですなwww このため、同種で5匹分のパターンを調べてリセットして、全て別種で孵化させると2匹目以降がずれるんですなwww つまり、同種4匹目のパターンを別種で使いたいなら3匹を同種で受け取ってから4匹目を別種にすれば解決ですぞwww これによってコイキングで調べたパターンの流用できますぞwww 次に遺伝内容の確定タイミングについてですぞwww 受け取り拒否でずらさない限り遥か先の未来の遺伝内容まで固定化されるようですぞwww より正確に言えば、タマゴ専用の乱数を消費しないと同じ個体が出ますぞwww このため、コイキングをまとめて5匹孵化すれば一気にパターンが調べられますぞwww 性別の判定用の数値が同じでも、性別比が違えば性別が同じになる保証はありませんぞwww 次に、遺伝パターンの確認方法ですなwww ジャッジが早いので、親をわかりやすい個体値にすればいいですなwww 理想的には6Vと6Uの親が容易できれば楽ですなwwwしかし準備が面倒ですぞwww 同一箇所5Vの親を用意するのがとりあえず手軽ですかなwww これで孵化させてVではない箇所を見れば遺伝していない箇所はほぼ確定させられるので、リセットして親の片方をV無しにでも変えて孵化させれば遺伝パターンはほぼ特定できますぞwww あとは前作の流用なので第六世代の方法を参照ですなwww ■卵未発見の厳選 伝説系ですなwww いろいろな方向から効率化する方法を列挙しますぞwww 補助技()定数ダメージ()が役割持てる貴重な場面ですなwww 妥協ラインによりますが、下準備することで総合的な時間短縮になることは多いですぞwww ▼先頭に瀕死のシンクロ持ち(第八世代まで) 性格を50%の確率で固定化しますなwww第九世代ではシンクロの性格一致効果が無くなったため使えなくなりましたぞwwwありえないwww ▼戦闘中のS確認 V狙い、めざパ用の偶数(=V不可)狙い、おまけでS補正性格の3パターンありますなwww 初手特性発動 or ふうせん or きのみ 場に出たときに特性が発動するポケモンに有効ですぞwwwふうせんの発動順は特性発動の代用になりますなwww 戦闘開始前にきのみの発動条件を満たして戦闘開始した場合、特性発動の代用になるみたいですなwwwオボンでいけたのでラム・オレン・カムラ等でもいけるんじゃないですかなwww SV個体より素早さを1低くしておくことで特性発動順からS個体値が絞れますぞwww 特性表示が始まってから実際に殴るまで結構な時間があるので、意外と短縮できますぞwww めざ炎狙いの場合はSVに抜かれるように調整するといいですぞwwwSUが自然発生した場合は知りませんなwww 3V確定の場合にSUが出る確率はSVの1/33なので、抜かれたらまずSVと思っていいですぞwww その他の特性の場合は普通に殴ってS確認ですなwww ダウンロードボリゴンだとBDの種族値が近い場合は同時にBD個体値が悪いものや性格不一致もわかりますぞwww 性格不一致はなげつけるより不確定で、BD個体値は王冠でカバーできますがなwww + UMのツンデツンデの最遅厳選について ツンデツンデはジャイロボールを使用するため当然最遅必須なのですが8世代では伝説・準伝説は4V確定と非常に狙いにくい環境になりますなwwwそのためウルトラムーンで粘る方もいらっしゃると思いますぞwww 方法としては 1,先頭を瀕死にした勇敢シンクロポケモン 2.S実数値が19のポケモン(煙玉持ち) にしてポ二の樹林をひたすら走るという事ですなwww ポ二で出現するツンデツンデの最遅個体のS実数値は18なので2のポケモンが先制できれば捕獲そして個体値確認・・・という流れですなwww 捕獲注意すべき点は a.ツンデのS実数値が19で同速である可能性があること b.S実数値が18であっても最遅にならない可能性があること ですなwww bに関してどういうことかといいますとレベル60のツンデツンデは下降補正の入った性格かつ個体値が0,1,2の場合にS実数値18を取りますなwwwそしてレベル50では個体値が2の場合に実数値17となり最遅になりませんぞwwwありえないwww ジャッジ解放後ならまずジャッジで個体値を確認→ダメかもなら最遅確定 ジャッジ未開放若しくはジャッジでまあまあだった場合はふしぎなアメを1個与えその際のSの実数値変化で判別できますぞwww個体値が2の場合Sステータスが+1され実数値が19になるためここで判別ができますなwww ▼戦闘中のHP確認 いのちがけ 一気に任意の定数ダメージを与えられるので捕獲の補助にもなりますぞwww がむしゃらと違い自主退場も兼ねる技ですなwww Sやレベルと違って、最大値を合わせる必要はないですぞwww 適当にいのちがけ要員のHP減らしてオレンの実でも食べさせて調整しておけばやkwww 後攻になる場合、いのちがけが使いにくいのでカムラ痛み分けか地球投げでもすればいいですぞwww 投げつけると併用する場合はHPがぎりぎり黄色にならないように調整ですなwww いのちがけ後HPバーが緑→H個体値がVかU いのちがけ後HPバーが黄→H個体値が低い いたみわけ 上記のDLポリゴンと併用する場合は、戦闘前にポリゴンのHPを1/4以下にしてカムラ+いたみわけ(教え技)で解決ですぞwww 特性発動時には後手でも、技使用時には先手がとれるんですなwww 地球投げ・ナイトヘッド 先制技持ち等で上からいのちがけorいたみわけのHP調整を崩される場合に便利ですなwww 下記の投げつけると併用するために黄色ラインまで削れるか否かで判定するのが基本ですかなwww + バーの色について HPの残りが50%より大きい→緑 HPの残りが20%より大きい50%以下→黄色 HPの残りが20%以下→赤 例:最大HP337、HP50%=168.5、現在HP169→緑 最大HP337、HP50%=168.5、現在HP168→黄色 例:最大HP222、HP50%=111、現在HP112→緑 最大HP222、HP50%=111、現在HP111→黄色 ここまでやっても1ターンなので、マスボ投げて個体値確認するよりも長期的には早いですぞwww ▼戦闘中に性格を絞る + SVでは後からミントで容易に性格を変更でき、事前の厳選はほぼ不要なので畳みましたなwww 混乱木の実投げつければいいですぞwww これをする場合、痛み分けで自分のHPを見たり、地球投げでHPが黄色になるかでHPを判定するといいですぞwww きのみ 混乱する性格 フィラのみ ひかえめ 、ずぶとい、おだやか、おくびょう ウイのみ いじっぱり 、わんぱく、しんちょう、ようき マゴのみ ゆうかん 、 れいせい 、のんき、なまいき 投げつけるで混乱する確率は58%、混乱しない確率は42%ですなwww 混乱したら約89.7%で性格一致、約10.3%で性格不一致ですなwww + 詳細 シンクロ一致 1/2 = 0.5 50% シンクロ不一致だが目的の性格 0.5*(1/25) = 0.020 2.0% 上2つの合計 52.0% 目的の性格ではないが混乱する(ひかえめ狙い中におくびょうが出る等) 0.5*(3/25) = 0.060 6.0% それ以外 0.5*(21/25) = 0.420 42.0% ▼戦闘中のA確認 フワライド等が覚えられる「ちからをすいとる」の回復量でAの実数値がわかりますなwwww ▼マスボを稼いでおく 周回で集められますぞwww ▼道具並び替えで捕獲するボールを一番上にしておく ▼捕まえる対象をあらかじめ図鑑に登録しておく 時間の短縮ですなwww ヤケモン育成考察/コメントログ
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/523.html
BW-USUMまで一軍・二軍・チョッキヤケモンがどのように変化していったかをまとめていますなwww 昇格したヤケモンや残留したヤケモンの背景色はピンク、降格したヤケモンや二軍候補の背景色はブルーになっていますぞwww 二軍候補は降格したヤケモンのみ載せていますぞwww 剣盾以降の歴史はこちらですなwww ■過去のヤケモン一覧リスト ■第一回昇格・降格アンケート反映前(2012年6月以前) ■第一回昇格・降格アンケート反映後(2012年6月~2012年8月) ■第二回昇格・降格アンケート反映後(2012年8月~2013年3月) ■第三回昇格・降格アンケート反映後(2013年3月~2013年5月) ■ヤケモン昇格・降格議論反映後(2013年5月~2014年2月) ■番外:XY初期ヤケモン一覧 ■第四回昇格・降格アンケート及び議論反映後(2014年2月~2014年6月) ■第五回昇格・降格アンケート及び議論反映後(2014年6月~2014年末) ■落第生についてのヤンケート ■ORAS昇格アンケート/降格アンケート及び議論反映後(2015年1月~2015年4月) ■第7回昇・降格アンケート及び議論反映後(2015年4月~2015年12月) ■第8回昇・降格議論反映後(2015年12月~2017年5月※エンブオーのみ2016年3月~) ■番外:サンムーン初期考察ログ ■二軍候補に関するヤンケート ■第9回昇・降格議論反映後(2017年5月~2017年7月) ■メガギャラドスの議論反映後(2017年7月~2017年11月) ■第7世代前期(SM)の事情について ■第9.5回昇・降格議論後(2017年11月~2018年2月) ■第10回昇・降格議論反映後(2018年2月~2018年12月) ■二軍候補に関するヤンケート ■チョッキツンデツンデに関する議論反映後(2018年12月~2019年11月) ■過去のヤケモン一覧リスト + 2011年5月 個別育成論のページが論外なのでスレでまとめられた一覧を貼っておきますぞwwww ■ 一軍 ・・・役割論理の代名詞とも言える高火力ヤケモンですなwwww ギャラドス・・・火力がやや低めですが格闘に役割が持てますなwwww サザンドラ・・・マンダより強い流星群とラティより強い炎技が打てることは評価できますなwwww サンダー・・・臆病はありえないwwww控えめめざ草ですなwwww ドサイドン・・・AD振り以外ありえないwwww ナットレイ・・・一部には襷潰しも利き、ヤキノオーに次ぐ優秀な草ヤケモンですなwwww バンギラス・・・襷潰し、オバヒ流星群受けですなwwww ヒードラン・・・よく燃えるゴキブリ ヘラクロス・・・異教徒の輝石のせいで需要が高くなっていますぞwwww ボーマンダ・・・無邪気うっかりやはありえないwwww素早さ捨てて冷静1択ですぞwwww メタグロス・・・バレパンはありえないww ユキノオー・・・礫もありえないwww ラティアス・・・本番は耐えろ ラティオス・・・論理の極みですなww臆病はありえないwwww レジアイス・・・A.珠サザンどうすんの? Q.こいつで余裕ですぞwww ■ 二軍 ・・・環境に応じて1,2匹入れておくと良いですなwwww ウルガモス・・・地面に強い炎ヤケモンですなwwwヤキノオーが焼きノオーですぞwwww エンペルト・・・何でも異教徒のパルシェンに有利だとか カイリュー・・・マルチスケイルって何ですかなwwww カビゴン・・・まだありえる単タイプ グライオン・・・岩等倍の格闘受けですなwwwwA95とかありえないwwww ジバコイル・・・サイクル無効の磁力は強力ですなwwww頑丈とかありえないwwww シャンデラ・・・C145のオバヒ打ち逃げ要因ですなwwwwしかし耐久が足りませんぞwwww シュバルゴ・・・ハッサムがゴミの様ですなwwwwしかし技の範囲は狭いですぞwwww ニドクイン・・・技の範囲が広く、新たな格闘受け候補ですなwwww ハリテヤマ・・・炎に強い格闘だとか ファイヤー・・・オバヒ以外の技が貧弱ですなww ヤドラン・・・C100のくせにドロポンもサイコブーストも覚えませんぞwwww再生力にすがりつくと良いですぞwwww ラグラージ・・・ナットレイのせいで使いにくいですなwwww ランドロス・・・ヘラに強く、ヤンギとの相性が良いですなwwww ロトム・・・火・水以外ありえないwwww 格上げ・格下げ・追加の議論でもしておくと良いですぞwwww + 2012年8月 個別育成論のページが論外なのでスレでまとめられた一覧を貼っておきますぞwwww ■一軍・・・役割論理の代名詞とも言える高火力ヤケモンですなwwww ギャラドス・・・火力がやや低めですが格闘に役割が持てますなwwww サザンドラ・・・サイクル崩しの達人ですなwwww サンダー・・・臆病はありえないwwwめざパは氷≧草ですなwww ドサイドン・・・AD振り以外ありえないwwwwww ナットレイ・・・雨メタ・レベ1頑丈キラーですなwwwwww ハリテヤマ・・・炎とバンギに強いですなwwww バンギラス・・・襷潰し、オバヒ流星群受けですなwwww ヒードラン・・・どくまもはありえないwwwww ヘラクロス・・・エスパーで受けられない格闘ですなwwww ボーマンダ・・・無邪気うっかりやはありえないwwww素早さ捨てて冷静1択ですぞwwww メタグロス・・・バレパンはありえないwww ユキノオー・・・礫もありえないwwww ラティオス・・・論理の極みですなwwww臆病はありえないwwww レジアイス・・・A.珠サザンどうすんの? Q.こいつで余裕ですぞwwww ウォッシュロトム・・・ヤャラをはじめ水に役割が持てますなwwww ■二軍・・・環境に応じて1,2匹入れておくと良いですなwwww ウルガモス・・・サブの地面に強い炎ヤケモンですなwwwwヤキノオーが焼きノオーですぞwwww エンペルト・・・何でも異教徒のパルシェンに有利らしいですぞwwww カイリュー・・・マルチスケイルって何ですかなwwww カビゴン・・・まだありえる単タイプですなwwww グライオン・・・岩等倍の格闘受けですなwwwwA95とかありえないwwww ジバコイル・・・鋼に強い磁力もいいですがアナライズの火力はヤバコイルですなwwwwww シャンデラ・・・C145のオバヒ打ち逃げ要員ですなwwwwしかし耐久が足りませんぞwwww シュバルゴ・・・ハッサムがゴミの様ですなwwwwしかし技の範囲は狭いですぞwwww ニドクイン・・・技の範囲とテラキを完璧に受けられる点が魅力ですなwwwwwヤドキングはありえないwwww ハッサム・・・遂行力と耐久はヤュバルゴの劣化ですなwwwwしかし蜻蛉と馬鹿力は優秀ですなwwww ヤドラン・・・再生力が魅力的な真性のヤケモンですなwwwwwヤドキングはやはりありえないwwwww ラグラージ・・・ナットレイのせいで使いにくいですなwwww ラティアス・・・ヤティオスと比べて火力が劣りますが耐久が高いですなwwww本番は耐える以外ありえないwwww ランドロス・・・格闘受けの鑑ですなwwww化身はありえないwwww ヒートロトム・・・ヤットヤバコなど鋼に役割が持てますぞwwww 格上げ・格下げ・追加の議論でもしておくと良いですぞwwww ■第一回昇格・降格アンケート反映前(2012年6月以前) 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン 2012年6月がBW2の発売日ですぞwwwwBW2発売前の評価ですなwwww ■第一回昇格・降格アンケート反映後(2012年6月~2012年8月) 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン 二軍候補 + 昇・降格の理由 ハリテヤマはパルシェン、ウルガモスに強いため昇格ですなwwww ファイヤーはステロ4倍でオバヒ以外の技が貧弱すぎるので降格ですなwwwしかしこのアンケート自体はBW2発売前に行われた物なのでBW2での暴風習得は考慮されていませんなwwww ■ 第二回昇格・降格アンケート 反映後(2012年8月~2013年3月) 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン 二軍候補 + 昇・降格の理由 ランドロスは霊獣が解禁され格闘受けのタイプ+威嚇+高いAで一軍ですなwwww ニドクインは岩・格闘を半減出来、珠力尽くで範囲も広いため昇格ですなwwwww ドサイドンは環境に天敵が多すぎるため降格ですなwwww ゴルーグはBW2で三色パンツを習得して技範囲が広がったこととヤドクインに近い耐性が評価され昇格ですなwwww ビリジオンは環境に多い雨パと砂パをストップ出来るため昇格ですなwwww ウルガモスはステロ4倍と耐性と噛み合わないBの低さのため降格ですなwwww シュバルゴは技範囲が狭すぎるため降格ですなwwww ■第三回昇格・降格アンケート反映後(2013年3月~2013年5月) 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン 二軍候補 + 昇・降格の理由 正確な情報が分かる方、追記・修正お願いしますなwwww ブルンゲルは雨パストッパーになりうるので昇格ですなwwww ハッサムはヤュバルゴより火力も耐久も劣るため降格ですなwwwww ■ヤケモン昇格・降格議論反映後(2013年5月~2014年2月) 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン 二軍候補 2013年10月がXYの発売日ですぞwwww評価が世代をまたぎますなwwwww + 昇・降格の理由 正確な情報が分かる方、追記・修正お願いしますなwwww ニドクイン、グライオン、ブルンゲル、ゴルーグは格闘受けでありながらブシンガッサを受けれないためそれぞれ一段降格ですかなwww ■番外:XY初期ヤケモン一覧 当時のヤケモン一覧ページのコピペですかなwww未解禁ヤケの画像が古いのはバンク解禁前だったからでしょうなwwww + 2013年12月 このページには第6世代(XY)のヤケモンを載せていますぞwww 第5世代(BW・BW2)のヤケモンは第5世代ヤケモン一覧から探す以外ありえないwww 他のポケモンの育成論は個別育成論または二軍候補から探す以外ありえないwww ※持ち物「ジュエル」については、ノーマルジュエルを除き全て未確認ですぞwwwww ■新規ヤケモン 第6世代から加わるヤケモン候補ですなwww新環境につきまだロジックが足らない部分が多いのでヤケモン確定ではありませんぞwwww ヤケモン 詳細 ギルガルド 優秀なタイプと交代戦向けの特性を持っていますなwww技の威力は低めですぞwww クチート メガシンカすると恐ろしい攻撃を得ることができますなwww グランブル 物理格闘やドラゴンに役割を持てるヤルドッグですなwww トゲキッス ボブのタイプ一致技を両方とも無効化できますなwwwヤゲキ(赤)とヤゲキ(青)はありえないwww ドラミドロ 優秀な耐性と高い特防を持っているドラゴンですなwww特防以外の能力は控えめですぞwww ヌメルゴン 特防が非常に高いドラゴンですなwww覚える技はヤイリュー並に多いですぞwww フシギバナ メガシンカすることで高耐久とあついしぼうを得ることができますなwww ブリガロン 岩や地面に役割を持てますなwwwぼうだんで強力な爆弾系の技を防げますぞwww ボスゴドラ メガシンカで全ポケモン1位の物理耐久と特性フィルターを得ることに加え、単鋼になって4倍弱点がなくなりますなwww マリルリ A.珠サザンどうすんの? Q.こいつで余裕ですぞwww リザードン 2種類のメガシンカがありますなwwwメガシンカして超火力を放つ以外ありえないwww ■一軍ヤケモン 役割論理の代名詞とも言える高火力ヤケモンですなwwww ヤケモン 詳細 ギャラドス 威嚇と幅広い攻撃範囲で様々な相手を止めに行けるヤーティの過労死担当ですなwww サザンドラ BW2で馬鹿力を得てサイクル崩し性能に磨きがかかりましたなwww サンダー 避雷針をよこすどころか没収とかありえないwwwめざパは氷≧草ですなwww ナットレイ 雨砂に加えてガブラティを止められるイケメンですなwww鉢巻ジャイロの火力がヤバコイルwww ハリテヤマ やり手ですぞwww炎にバンギ、パルシェンにも強いですなwww バンギラス 襷潰し、オバヒ流星群受けですなwww ヒードラン(未解禁) 専用技のマグマストームが強力ですぞwwwどくまもはありえないwww ヘラクロス エスパーで受けられない格闘ですなwww ボーマンダ 技の威力と特性が魅力的ですなwww性格は素早さ捨てて冷静1択ですぞwww メタグロス 格闘等倍の鋼ヤケモンですぞwwwバレパンはありえないwww ヤドラン 再生力が魅力的な生まれながらのヤケモンですなwwwヤドキングはありえないwww ラティオス(未解禁) 論理の極みですなwww臆病はありえないwww 霊獣ランドロス(未解禁) 格闘受けの鑑ですなwww化身はありえないwww レジアイス(未解禁) A.珠サザンどうすんの? Q.こいつで余裕ですぞwww ウォッシュロトム ヤャラをはじめ水に役割を持てますなwww ■二軍ヤケモン 環境に応じて1,2匹入れておくと良いですなwwww ヤケモン 詳細 エンペルト(未解禁) 何でも異教徒のパルシェンに有利らしいですぞwww カイリュー 竜ヤケの中で一番先発適正があるだけですなwww カビゴン まだありえる単タイプですなwww ジバコイル 鋼に強い磁力もいいですがアナライズの火力はヤバコイルですなwww シャンデラ C145のオバヒ打ち逃げ要員ですなwwwしかし耐久が足りませんぞwww シュバルゴ ハチマキメガホーンの火力と耐性が優秀ですなwwwしかし攻撃範囲は狭いですぞwww ドサイドン 電気や炎に役割を持てますなwwwAD振り以外ありえないwww ニドクイン 格闘やフェアリーに役割を持てますなwwwヤドキングはありえないwww ビリジオン(未解禁) 高い特殊耐久が魅力的ですが火力不足気味なのが痛いですなwww ユキノオー 弱点が多いですが特性と技が優秀ですなwww礫も襷もありえないwww ラグラージ(未解禁) バランスがよいオールラウンダーですなwwwしかしナットレイのせいで使いにくいですなwww ラティアス(未解禁) ヤティオスと比べて火力が劣りますが耐久が高いですなwww本番は耐える以外ありえないwww ヒートロトム ヤットヤバコなど鋼に役割を持てますなwww ヤケモン編集ヤンプレ←ヤケモン個別ページの編集テンプレートですなwww 格上げ・格下げ・追加の議論でもしておくと良いですぞwwww 第6世代ヤケモン一覧/コメントログ ■ 第四回昇格・降格アンケート 及び議論反映後(2014年2月~2014年6月) 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン + 昇・降格の理由 マリルリ、グランブル、メガクチート、トゲキッスは役割論理的に役割が持てるフェアリータイプなので昇格ですなwwwww ドサイドンは炎、飛行、ノーマルのポケモンが増え、天敵の天候やガッサが弱体化したため昇格ですなwwww ヒートロトムは炎、飛行、フェアリー耐性とオバヒでギルガルドを倒せる点が評価され昇格ですなwwww ギルガルドは優秀な鋼霊の複合タイプであり、霊技の一貫性が上がり、条件付きの720族なので文句なし一軍ですなwwww ヌメルゴンは等倍特殊を数値受け+無効・半減するタイプも優秀+技範囲が非常に広いという点が評価され一軍ですなwwww ヤドラン、ハリテヤマ、レジアイス、ボーマンダは環境に刺さっていないため降格ですなwwww メタグロスは鋼タイプの仕様変更による弱点増加、主力技であるコメットパンツの弱体化、耐性がほぼ上位互換のギルガルドの登場という強烈な逆風により降格ですなwwww ウォッシュロトムは主力技が弱体化した上にそれまで有利だったギャラにメガシンカで返り討ちに遭ってしまうようになったので降格ですかなwwww メガフシギバナは低めの火力ながら高耐久、氷炎で弱点突かれない草タイプであることが評価され昇格ですなwwww メガリザードンX、メガリザードンYは見せ合いでの圧力、Xなら耐性優秀+火傷しない物理AT、Yならわけのわからないヤバヒの火力で昇格ですなwww メガデンリュウは竜ヤケのアタッカーとしては微妙ながら、高耐久+高火力ボルチェンにより電気ヤケとしては評価され昇格ですなwwwww ブリガロンは低火力ながらヘド爆無効の草タイプ+地面半減+Bがある格闘タイプといった複数の持ち味が評価され昇格しましたなwwww ■ 第五回昇格・降格アンケート 及び議論反映後(2014年6月~2014年末) 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 二軍候補 + 昇・降格の理由 カイリューはXYで特に強化はありませんが、マルスケ+眼鏡暴風が強いことと他の竜よりフェアリーに強いため相対的に強化され昇格ですなwwww サンダーはロトムが強化され相対的に強みが薄れたので降格ですなwwwww ファイヤーは暴風が環境に刺さることが評価され昇格しましたなwwww ズルズキンは叩き落とすの強化や霊悪耐性の需要増加、さらに威嚇でメガガルに強気に出せて環境に合うことが判明したため昇格ですなwwww 化身ランドロスはXYで特に強化はありませんが、珠力尽くの火力が評価されて昇格ですなwwww シザリガーはチョッキというありえなさが論点になりましたが、火力アイテム無し適応力叩き落とす>鉢巻ヤンギの噛み砕くである点と悪くない耐性持ちのため「とつげきチョッキ容認派限定ヤケモン」として認められましたなwwwww ニドクイン、ラグラージはスペック不足なので降格ですなwwww ■ 落第生についてのヤンケート 多くなった二軍候補を整理するためのヤンケートですなwww50%以上で除外ですなwww このヤンケートでグライオン、ドータクンの除外票が過半数となり、二軍候補から除外されましたぞwww 二軍候補 二軍候補未満 ■ ORAS昇格アンケート / 降格アンケート 及び議論反映後(2015年1月~2015年4月) 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 議論中ヤケモン 二軍候補 二軍候補未満 2014年11月がORASの発売日ですぞwwww + 昇・降格の理由 メガボーマンダ、メガメタグロスは高種族値で元特性→シンカ後特性の変化も強力なため文句なしの昇格ですなwww メガラグラージは高耐久+弱点1つ、メガボスゴドラはわけのわからないBと遂行技による対メガマンダ性能、メガバクーダは耐性と高火力、メガチルタリスは耐性とフェアリー技が評価され昇格ですなwwww ドラミドロはてきおうりょくの解禁で火力が大幅に上がったため昇格ですなwwww カットロトムは特殊草ヤケで新メガシンカヤケモンの穴埋め性能が高いことが評価され昇格しましたなwwww ワルビアルはORASで特に強化はありませんがAD振りで問題の特殊耐久が補えることが判明したため昇格ですなwww カビゴン、エンペルトは役割対象だったゲッコウガがけたぐり習得して無理になったため降格ですなwwww 化身ランドロスは評価点だったちからずくが使用不可になったため降格ですなwwww ビリジオンはブリガロンの強化と火力不足により降格候補でしたが、互換切りにより使用者が少なくデータ不足の為に「議論中ヤケモン」として隔離ですなwwww立場的には二軍ヤケモンと同様に扱いますぞwwww ロズレイドは火力範囲で候補に一旦上がりましたが、耐性耐久が足りないとみなされ候補未満となりましたぞwww ハガネールは高い耐久で候補に一旦上がりましたが、火力があまりにも低すぎるので候補未満となりましたぞwww ■第7回昇・降格アンケート及び議論反映後(2015年4月~2015年12月) 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 二軍候補 チョッキヤケモン候補 二軍候補未満 + 昇・降格の理由 メガギャラドス通常ギャラドスの性能を利用した立ち回りで役割を持てることが分かったので昇格ですなwww 通常ヘラクロスはメガシンカ前後を分けることにしたため降格ですなwww グランブルは役割対象の減少、種族値インフレについていけなくなったので降格ですなwww シザリガーは低耐久と他の優秀な悪ヤケやエンブオーが台頭した事により需要が減り降格ですなwww メガ前とメガ後毎に評価をすることになった為ボーマンダ、メタグロスはメガ後のみ一軍となってメガ前は二軍に戻りましたなwww ウォッシュロトムは特に変わりはありませんが、二軍ではなく一軍がふさわしいと判断され昇格ですなwww ビリジオンはデータが不足してた為評価を出来ない状態でしたが、今回の議論でようやくデータが揃い特殊型の対物理受け性能などで環境で運用できることが判明したため二軍に復帰しましたなwww エンブオーはすてみが解禁されチョッキ持ちで役割を持てるようになった為、チョッキヤケモンとして昇格ですなwww ドラミドロは超火力が再評価され昇格ですなwww ニンフィアは環境に多い受けポケモンをメガネハイボでゴリ押せる点とみがわりに強い点が評価され昇格ですなwww ガチゴラスはいしあたま解禁で一時的に二軍候補・チョッキヤケモン候補になったものの、通常ヤケモンとしては耐久耐性が足りず、チョッキヤケモンとしてはヤサイドンと比較されありえないとされましたなwww ■第8回昇・降格議論反映後(2015年12月~2017年5月※エンブオーのみ2016年3月~) ※今回はヤンケート時にアンケートサイトを使用していませんなwww 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン データ不足 二軍候補 二軍候補未満 保留枠→チョッキヤケモン候補(2016年3月~) + 降格等の理由 メガヤドランはさいせいりょくを失う点と元の火力が低いのに火力強化幅が小さいためありえないとされましたなwww メガギャラドスは威嚇を失う点と火力強化幅の小ささから通常ヤャラを蹴ってまで採用する価値が無いと判断されありえないとされましたなwww ファイヤーはメガリザードンYと比較され、眼鏡固定である点とサブ技の少なさ、岩4倍のデメリットと強さが釣り合っていない点から降格ですなwwwまたXY中期に二軍昇格した理由でもある役割対象のフシギバナが環境から激減した点も降格の理由の一つですなwww カイリューはマルチスケイルを失った後の立ち回りの悪さを指摘され降格ですぞwww マリルリは一軍として見た場合役割範囲が狭く、スリップダメージに弱すぎる点を指摘され降格ですなwww 通常ヘラクロスは耐久面から通常ヘラオンリーでの運用は現実的でないとされ降格ですなwww メガデンリュウはシンカ前の繰り出し性能の低さ、シンカ後の火力等の問題から降格ですなwww 通常ラティアスは耐久がラティオスと比べてさほど上がっておらず火力が低いことによるデメリットの方が大きいとされ降格しましたなwww 通常メタグロスはメガメタグロス、ギルガルドと比べてあまりに採用するメリットが無いとされありえないとされましたなwww 通常ユキノオーは使用者が少なくデータ不足となりましたなwww メガラグラージは議論中に使用者がおらずデータ不足ですなwwwただし高レート論者が使っていることも報告されていることもあり実質的には二軍として扱われますなwww シュバルゴはナットレイと持ち物範囲が凄まじく被る点、一致技の一貫性の悪さ、耐久面の厳しさから降格ですなwww ビリジオンは議論時に使用者が皆無でデータ不足ですなwww ドラミドロは超鈍足で耐久が活かしきれない事、サブ技の性能の低さから降格ですなwww ヌメルゴンは他の降格した元一軍の竜ヤケモン同様結果を出せていない点、また単タイプ故の攻撃性能の低さを指摘され降格ですなwww メガバクーダはシンカ前は耐久が酷く、シンカ後も足りているとは言えず二軍候補未満へ降格ですなwww チョッキエンブオーは第8回昇降格議論では保留枠に置かれましたが、その後の延長議論で環境に自身の攻撃範囲・火力が刺さりづらく、反動によって立ち回りが他と比べ厳しいと判断されその後のレートにおける検証の結果降格となりましたなwww ■番外:サンムーン初期考察ログ 2016年11月18日がSMの発売日ですぞwww サンムーン初期は孵化厳選可能ポケモンの多くが使用不可能でしたなwww シーズン2開始(2017年1月17日)から少し経ってバンク解禁され(2017年1月25日)、アローラにいないポケモンが使用可能になりましたぞwww 昇降格議論はバンク解禁後にすぐに行われる予定でしたが、メガストーンが徐々に解禁される関係もあり議論は長引きましたぞwww SMヤケモン候補 余談ですが一時期メガプテラがありえるのではないか……と考察された時期もありましたなwww詳しくはメガプテラ問題ですなwww ■ 二軍候補に関するヤンケート 二軍候補 チョッキヤケモン候補 二軍候補未満 + 降格等の理由 ヤンケートで降格票が66.7%以上だったポケモンが候補未満落ちですなwww グランブルは威嚇という優秀な特性を持ってしても、単タイプで役割が狭いことや鉢巻を要求してくるコストの大きさから降格ですなwww 通常ハッサムはこいつを使うならメガハッサム使ったほうがマシなので通常ハッサムは降格ですなwww 通常ヘラクロスはメガ枠を使わない虫/闘タイプにマッシブーンが登場したので降格ですなwww火炎玉/毒々玉ヤケモンの需要も消失しましたしなwww ゴルーグはメガガルーラの使用率低下に伴い降格ですなwww電気無効の霊にガラガラが登場したことも理由ですなwww なお、かろうじて降格は免れたとはいえ、降格が目前だった二軍候補も一応解説しておきますぞwww メガヤドランはヤンケートで降格票171/274(約62.4%)でしたぞwww特性や種族値が微妙なせいですかなwww 通常ラグラージはヤンケートで降格票172/274(約62.8%)でしたぞwww全体的に数値不足なせいですかなwww シザリガーはヤンケートで降格票165/251(約65.7%)でしたぞwww火力はともかく、鈍足でチョッキ込みでも耐久が微妙なせいですかなwww ブルンゲルはヤンケートで降格票178/274(約64.9%)でしたぞwww全体的に数値不足なせいですかなwww ■第9回昇・降格議論反映後(2017年5月~2017年7月) 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン データ不足・議論中 二軍候補 + 昇格等の理由 ※議論対象の数の関係で第6世代までのヤケモンの降格議論は見送られましたなwww既存のヤケモン・ヤケモン候補で議論が行われたのはニドクインのみですぞwww カプ・レヒレはC95という欠点よりも、安定した耐久や水/妖の広い等倍範囲に加え、状態異常技を手軽に対策できるミストメイカー持ちという利点が目立つため一軍ですなwww ニドクインは耐久がギリギリ足りる役割対象が環境に増えたため昇格ですなwww ベトベトンは耐性・耐久が上手く噛み合ってテテフやゲッコウガ等に役割を持てる事やおいうち・はたきおとすが評価され昇格ですなwww ガラガラは低いDという欠点よりも、優秀な耐性に加え、火力・範囲共に優秀で攻撃性能がかなり高いという利点が目立つため昇格ですなwww ガオガエンは地味に安定感があるので威嚇がない現状でもヤケモン足り得ると判断され昇格ですなwww隠れ特性の威嚇が解禁されてからが本番ですかなwww アシレーヌはやや扱いづらさはありますが、高いCと技範囲でサイクル破壊適正があるため昇格ですなwww カプ・ブルルはそこそこの耐性がありメインウェポンの火力がヤバすぎるため昇格ですなwwwwwwただし耐久が平凡な上、草の一貫性は低いため二軍ですぞwwwwww ウツロイドは特殊方面で既存のヤケモンにない範囲をカバーできるため昇格ですなwww マッシブーンは物理耐久・攻撃性能等のスペックは高いですが、環境にかなり包囲されているので二軍止まりですなwww テッカグヤは耐性・技範囲は優秀で役割範囲は広いですが、最も使われる特殊型の火力が最底辺なので二軍止まりですなwww カプ・テテフは多くのチョッキ容認派が総合的に判断して強いと評価したため昇格ですなwww メガラグラージは未議論なので現状維持ですなwww ユキノオーは未議論なので現状維持ですなwww ビリジオンは未議論なので現状維持ですなwww その他、二軍候補ヤンケートで除外・残留議論行きになったポケモンの議論も見送られた為現状維持ですぞwww ペリッパーは低種族値が祟って耐久不足なため二軍候補ですなwww クワガノンは火力と耐久の総和がヤケモンとして足りてないため二軍候補ですなwww オニシズクモはヤャラドスとあまりにも役割範囲が被り需要が低いと判断されたので二軍候補ですなwww キテルグマは自身の攻撃範囲やもふもふの環境への刺さり具合が悪いので二軍候補ですなwww ダダリンは選出すら困難になりがちなため二軍候補ですなwww ジャラランガは技の質が劣悪な点と、自身のタイプが環境において攻防共に逆風が吹き荒れまくりだったので二軍候補ですなwww カプ・コケコは尖りすぎた電気火力とフィールドの効果によるサポートのおかげで2000到達者もいますが、低耐久故安定感に欠けると判断され二軍候補ですなwww アクジキングは技範囲はそこそこですが、種族値バランスが悪く、火力が圧倒的に足りないので二軍候補ですなwww ■メガギャラドスの議論反映後(2017年7月~2017年11月) 2017年5月末~2017年7月23日までに行われたメガギャラドスの議論の結果、スイッチ運用が再評価されメガギャラドスが2軍に昇格しましたなwww ■第7世代前期(SM)の事情について ポケモンサン・ムーンでは一部のメガストーンの解禁がすぐには行われず、徐々に解禁されましたなwww( メガストーンと合言葉 ) 徐々に解禁された関係でメガシンカが後から解禁されたヤケモン・ヤケモン候補は議論は行われておらず、全て第6世代の評価を引き継いでおりますぞwww + 後日にメガシンカが解禁されたポケモン一覧ですぞwwwレートで使用可能なもののみ記載ですなwww 先行配信されたポケモンはその日も記載していますなwww クチート(二軍)、スピアー(3月7日、シーズン3より) ピジョット、ハガネール(3月28日、シーズン3より) タブンネ、チャーレム(シーズン4より) ジュカイン、バシャーモ、ラグラージ(データ不足)(5月30日、シーズン4より) ヘラクロス(一軍)、ヘルガー(シーズン4より) バンギラス(一軍)、ユキノオー(二軍)、ライボルト(6月6日、シーズン4より) バクーダ、ジュペッタ(シーズン5より) ミミロップ、サーナイト、エルレイド(7月4日、シーズン5より) ボスゴドラ(シーズン5より) デンリュウ(二軍候補)、チルタリス(二軍)、ラティオス(メガラティオスはありえない)、ラティアス(二軍)(8月8日、シーズン5より) ■第9.5回昇・降格議論後(2017年11月~2018年2月) 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン データ不足・議論中 二軍候補 + 昇格などの理由 ファイヤーは第8回昇降格議論で落第した理由「眼鏡固定であり、サブ技に困窮しており、役割対象のフシギバナが激減したためデメリットに見合わない」を克服したため昇格ですなwww 通常ラティアスは耐久の差により7世代で増えたバシャーモに役割を持てる事を評価され昇格ですなwww カプ・コケコはギリギリの耐久ながら耐性・電気技の超火力による対耐久型性能の高さ・特性によるギミック等が優秀で、更に今世代で複数名の論者がこのヤケモンが入ったヤーティで高レート達成を成し遂げた等の実績もある為昇格ですなwww ドサイドンは主な役割対象のガルーラ・ファイアローの激減につき降格ですなwww ハリテヤマはフェアリー環境による逆風で役割対象が激減したため降格ですなwwwウルガモスに強いという利点も、Z暴風ZサイキネZ破壊光線により簡単に役割破壊されるようになったことも大きいですなwww ユキノオーは弱点多数な上インフレで耐久・火力足りず降格ですなwww ニンフィアはフェアリー環境によるフェアリー対策の増加や自身の火力低下が響き降格ですなwww レジアイス、トゲキッス、ブリガロンがデータ不足と判断されましたなwww ■第10回昇・降格議論反映後(2018年2月~2018年12月) 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 二軍候補 二軍候補未満 + 昇格等の理由 メガラグラージは既に完成度の高いヤーティが考察されており、全体的なバランスの良さが評価され二軍に復帰ですなwww ジャラランガは物理火力・技範囲が大幅に改善され、カスタマイズ性の高さや対異教徒戦術性能を評価され昇格ですなwww レジアイスは汎用性の高い特殊受けヤケモンが増えた事などから使用者が圧倒的に少なく、需要が低いと判断され降格ですぞwww エンペルトは対アーゴヨン性能等を考慮しても火力耐久の中途半端さからわざわざ採用する価値が薄いと判断され候補残留ですなwww トゲキッスは汎用性の高いフェアリーヤケモンが増え、自身の役割範囲も狭く価値が低いと判断され降格ですなwww ビリジオンは火力の低さ・環境的に自身のタイプは逆風気味である事を加味され降格ですなwww ブリガロンはビリジ同様環境的に自身のタイプが厳しく、また似た役割範囲を持つジャラランガとの比較もされ降格ですなwww ジュナイパーは総合的な火力の低さや役割範囲の狭さが解決されていないと判断され候補から除外されましたなwww ツンデツンデは鋼枠としての役割範囲の狭さ・鉢巻を奪う事から二軍候補に残留ですなwww ■ 二軍候補に関するヤンケート 前回の二軍候補に関するヤンケートは2/3以上の除外票で降格でしたが、今回は「落とすべきやつを落とす」という目的のため、過半数の除外票で降格となっていますなwww なお、第10回昇・降格議論において議論にかけられ、その結果二軍候補に降格または現状維持となったレジアイス、エンペルト、トゲキッス、ビリジオン、ブリガロン、ツンデツンデについてはヤンケートの対象外ですなwww 二軍候補 チョッキヤケモン候補 二軍候補未満 + 除外票の割合 メガヤドラン……除外票 54.87% カビゴン……除外票 33.64% ランターン……除外票 52.25% メガデンリュウ……除外票 63.3% メガハッサム……除外票 38.89% ラグラージ……除外票 68.42% ペリッパー……除外票 57.41% ハリテヤマ……除外票 42.06% シザリガー……除外票 80.18% メタグロス……除外票 71.43% ユキノオー……除外票 73.95% エンブオー……除外票 53.92% シュバルゴ……除外票 44.44% ブルンゲル……除外票 60% ウルガモス……除外票 18.64% ニンフィア……除外票 63.79% クワガノン……除外票 77.98% オニシズクモ……除外票 18.33% キテルグマ……除外票 30.36% ダダリン……除外票 70% アクジキング……除外票 65.22% ■チョッキツンデツンデに関する議論反映後(2018年12月~2019年11月) 2018年9月14日~2018年12月2日までに行われたツンデツンデの議論の結果、独自の役割対象を持つことが評価されツンデツンデがチョッキヤケモンに昇格しましたなwww 剣盾に進みますなwww
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 種族値 H A B C D S 70 60 62 80 82 60 耐性及び弱点 無効 じめん 4分の1 むし 半減 くさ/かくとう 2倍 ほのお/でんき/こおり/ひこう 4倍 いわ 育成例 性格 特性 いかくorきんちょうかん 持ち物 努力値 技構成 解説
https://w.atwiki.jp/nintairiron22/pages/23.html
挑発も身代わりもトリックもしてこないとか本当にニケモンに勝つ気あるのでござるか?vvvvvv (まあ忍耐理論はもし異教徒にそんなことをされたとしても余裕で勝てる理論なのだが) 参考↓ レックウザ Lv.50 → ギラティナ Lv.50 ダメージ 139~165 割合 54%~64.2% 回数 確定2発 急所ダメージ 280~330 割合 108.9%~128.4% 補正 [半減] 技 りゅうせいぐん 威力 140 タイプ ドラゴン*/特殊 攻撃力 333+ [拘眼] 防御力 189+ 最大HP 257 天候 [エアロック] 相性 ×2 これが現実でござるvvvvvvvvvvv流石我等が神vvvvvv 超火力() そんな役()割()論()理()のwikiはこ☆ち☆ら これを見て対策を考えるのも良いでござるねvvvvvvvv もっとも対策などしなくてもいつの間にか勝ってるでござろうvvvvvvvvvv ボックウザがどうしたんですかな?wwwww -- 名無しさん (2012-04-17 22 28 14) 勃起? -- 名無しさん (2012-04-19 12 25 07) 論者は禁伝なぞ使いませんぞwwwwww -- 名無しさん (2012-04-29 19 20 42) じゃあどのヤケモンがもっとも高火力を叩き出せるのでござるか?vvv -- 名無しさん (2012-04-29 20 58 05) ヤャンデラの貰い火ジュエルオバヒが役割論理の最高火力ですがギラティナ相手にするには交代しますぞwwwww -- 名無しさん (2012-04-30 10 53 24) シャドボ打てばいいんじゃないでござるか?vvvvvvvvvv -- 名無しさん (2012-04-30 10 56 29) ヤャンデラのこだわりメガネシャドボが確2ですなwwwwニーティーは毒毒などで攻めるのでニガ流なら貴殿らの神も乙ですなwwwwww -- 名無しさん (2012-05-06 03 07 44) わざわざ論理wiki紹介してくれるとはありがたいですなwww -- 名無しさん (2012-05-06 20 03 10) どくどく→守る5連打が決まれば余裕でござるvvvvvvvvvv -- 名無しさん (2012-05-07 00 30 30) シャドーダイブを入れるべきでござるvvvvvv -- 名無しさん (2012-05-08 21 36 29) ニウガ流ならかなり高い優先度を誇る技なのでござるが・・・ -- 名無しさん (2012-05-09 01 05 49) 攻撃技はありえないでござるvvvvvvvvvvvv -- 名無しさん (2012-05-10 22 42 56) ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss(2012-07-17 18 57 09) 補正の半減ってきのみ()ですかなwwww一発耐えたところで次のターンに落とされるのは目に見えてますなwwwww -- 名無しさん (2012-07-27 01 12 36) プレッシャーでまもるは二回でいける もっとも必然力で二回目失敗するけど -- 名無しさん (2012-08-27 11 18 20) 禁伝を神としている時点でお察しですなwwwwwwwwボックウザww有り得ないwwwwヤーティには敵いませんなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2012-09-19 16 54 04) んんwwwwwwまったく持ってその通りなんですなwwwwwwwwwwwwボックウザ()よりもヤティオスの方が強いですぞwwwwwwwありえないwwwwwww -- 名無しさん (2012-09-25 23 12 26) ギラティナよりマルスケルギアを例に挙げた方が良いんじゃねーの -- 名無しさん (2012-09-27 18 15 24) じゃあお前がダメ計して貼れや -- 名無しさん (2012-10-04 23 26 26) んんwwwルギアにしろギラティナにしろゴミですぞwww -- 名無しさん (2012-10-05 16 18 02) レックウザ Lv.50→ ルギア Lv.50 ダメージ 58~69 割合 27.2%~32.3% 回数 確定4発 急所ダメージ 117~138 割合 54.9%~64.7% 補正 [マルチ] -- 名無しさん (2012-10-06 12 38 36) 禁伝を使ってる時点でゴミですなwwwありえないwww -- 名無しさん (2013-01-20 18 11 58) http //www53.atwiki.jp/amepakousatsuwiki/pages/1.html -- 名無しさん (2013-03-31 21 24 58) ニケモン()がちまちま動いてる間にヤケモンのサイクルが周り超負担が掛かりますぞwww -- 名無しさん (2013-10-12 14 00 16) ヤケモンの超火力を受けきれないのに対策とかできるんですかなwwwww -- 名無しさん (2013-10-12 14 01 24) ENEMY LATIOS USES DRACO METEOR ON GIRATINA. CRITICAL HIT! GIRATINA FAINTS. -- Bad Luck Brian (2013-11-15 00 44 34) 耐久計算はせめてヤベルタルの悪波に変えるといいですなwww -- 名無しさん (2014-01-13 18 52 29) カイオーガの雨下眼鏡潮吹きを等倍で2耐えしなければゴミ -- 名無し (2014-05-12 01 15 33) 我のヤルガルドやヤザンドラならニラティナなど余裕ですなwww禁止伝説はありえないwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2014-07-24 18 28 01) あとギラティナ氷、フェアリーにも弱い。 -- 名無しさん (2014-11-04 20 27 56) Cぶっぱメガサーナイトの破壊光線乙 -- 名無しさん (2014-11-04 20 29 32) 攻撃技 ひとつぐらいは 入れませう -- 字余り (2014-11-04 21 20 17) 役割論理を敵に回すと超火力の凄さが分かる様になりますぞwwwwwww -- 名無しさん (2015-08-12 17 44 08) んんwww最高火力はヤラミの竜星群ですぞwww -- 粉の申し子 (2016-07-10 20 24 15) 禁伝以外で最も硬いニケモンは何でござるかなvvvvvv -- 名無しさん (2016-07-26 12 04 59) んんwww半芝はあり得ませんぞwwwwww -- 名無しさん (2017-03-10 18 08 18) 禁伝を考察できない雑魚論理が欠陥なだけでは?今やこの頃のボケ論者が論理wikiでデカイ顔して目障りったらないわ。原則から少しでも逸脱したくない老害論者は忍者と一緒に滅亡してな -- 名無しさん (2020-05-17 00 46 55) 名前 コメント
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歴代ヤケモン一覧 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 BW2 XY ORAS SM USUM 剣盾 SV SV禁伝 このページには第5世代(BW・BW2)のヤケモンを載せていますぞwww ■一軍ヤケモン 役割論理の代名詞とも言える高火力ヤケモンですなwwww ヤケモン 詳細 ギャラドス 威嚇と幅広い攻撃範囲で様々な相手を止めに行けるヤーティの過労死担当ですなwww サザンドラ BW2で馬鹿力を得てサイクル崩し性能に磨きがかかりましたなwww サンダー 早く避雷針をよこす以外ありえないwwwめざパは氷≧草ですなwww ナットレイ 雨砂に加えてガブラティを止められるイケメンですなwww鉢巻ジャイロの火力がヤバコイルwww ハリテヤマ やり手ですぞwww炎にバンギ、パルシェンにも強いですなwww バンギラス 襷潰し、オバヒ流星群受けですなwww ヒードラン 専用技のマグマストームが強力ですぞwwwどくまもはありえないwww ヘラクロス エスパーで受けられない格闘ですなwww ボーマンダ 技の威力と特性が魅力的ですなwww性格は素早さ捨てて冷静1択ですぞwww メタグロス 格闘等倍の鋼ヤケモンですぞwwwバレパンはありえないwww ヤドラン 再生力が魅力的な生まれながらのヤケモンですなwwwヤドキングはありえないwww ラティオス 論理の極みですなwww臆病はありえないwww 霊獣ランドロス 格闘受けの鑑ですなwww化身はありえないwww レジアイス A.珠サザンどうすんの? Q.こいつで余裕ですぞwww ウォッシュロトム ヤャラをはじめ水に役割が持てますなwww ■二軍ヤケモン 環境に応じて1,2匹入れておくと良いですなwwww ヤケモン 詳細 エンペルト 何でも異教徒のパルシェンに有利らしいですぞwww カイリュー 竜ヤケの中で一番先発適正があるだけですなwww カビゴン まだありえる単タイプですなwww ジバコイル 鋼に強い磁力もいいですがアナライズの火力はヤバコイルですなwww シャンデラ C145のオバヒ打ち逃げ要員ですなwwwしかし耐久が足りませんぞwww シュバルゴ ハチマキメガホーンの火力と耐性が優秀ですなwwwしかし攻撃範囲は狭いですぞwww ドサイドン 電気や炎に役割を持てますなwwwAD振り以外ありえないwww ニドクイン 技の範囲とテラキを完璧に受けられる点が魅力ですがブシンの強化が逆風ですなwwwヤドキングはやはりありえないwww ビリジオン 高い特殊耐久が魅力的ですが火力不足気味なのが痛いですなwww ユキノオー 弱点が多いですが特性と技が優秀ですなwww礫も襷もありえないwww ラグラージ バランスがよいオールラウンダーですなwwwしかしナットレイのせいで使いにくいですなwww ラティアス ヤティオスと比べて火力が劣りますが耐久が高いですなwww本番は耐える以外ありえないwww ヒートロトム ヤットヤバコなど鋼に役割が持てますぞwww 議論のまとめですなwww 第5世代ヤケモン一覧/コメントログ1 第5世代ヤケモン一覧/コメントログ2 第5世代ヤケモン一覧/コメントログ3 第5世代ヤケモン一覧/コメントログ4
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歴代ヤケモン一覧 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 BW2 XY ORAS SM USUM 剣盾 SV SV禁伝 このページには第9世代(SV)のヤケモンを五十音順で載せていますぞwww 【ヤケモン編集ヤンプレ】←ヤケモン個別ページの編集テンプレートですなwww ■一軍ヤケモン (2024/03/23更新) 環境で幅広く役割を持てる強力なヤケモン達ですなwww 一軍ヤケモン 詳細 ギャラドス いかくと幅広い攻撃範囲に定評があるヤーティの過労死担当ですなwwwたきのぼりはありえないwww パルデアケンタロス(炎) ヤャラや山田よりも物理受けに特化した岩等倍のいかく要員ですなwww一部の対策困難なポケモンにも強めですぞwww テツノカイナ 火力と技範囲、物理耐久に優れたパラドックスなやり手ですなwwwチョッキはありえないwww ヒスイヌメルゴン 耐久・耐性・技範囲が優秀な攻防一体の新星過労死ドラゴンヤケですぞwww草食で胞子もゴミに出来ますなwww ブリジュラス 火力と物理耐久はヒスイヤメルゴンよりも高いですなwwwエレクトロビームはありえないwww ボーマンダ 一致技・技範囲・特性が優秀なドラゴンですなwwwりゅうのまいはありえないwww